Ich habe ungefähr sechzig Stunden damit verbracht, die Hauptgeschichte von Crimson Desert fertigzustellen. Zweiundfünfzig Kapitel. Als ich fertig war, saß ich einen Moment da und versuchte, mich daran zu erinnern, worum es in der Geschichte eigentlich ging.
Ich konnte nicht.
Nicht im Sinne von „Ich kann mich nicht an die Details erinnern“. Die gesamte Hauptquest floss wie Wasser durch mein Gehirn – nichts blieb hängen. Die Beziehung zwischen den Kapiteln war so locker, dass man sie neu anordnen konnte, ohne es zu bemerken. Jedes Kapitel war praktisch eine eigenständige Kurzgeschichte: Kliff kommt an einen neuen Ort, lernt neue Leute kennen, löst ein lokales Problem und zieht dann weiter. Sie nennen es eine Hauptquest, aber es fühlte sich eher wie zwölf unabhängige Nebenquests an, die jemand der Reihe nach nummeriert hat.
Später fand ich ein Interview, in dem Kliffs Synchronsprecher sagte, er habe fünf Jahre lang Aufnahmen gemacht, und das Produktionsteam wiederholt gefragt: „Was passiert eigentlich?“ Niemand konnte ihm eine vollständige Antwort geben. Fünf Jahre. Die Person, die die Figur spielte, wusste nicht, worum es in der Geschichte ging.
Heo Jin-young, CEO von Pearl Abyss, gab es später öffentlich zu: Die Geschichte hätte besser sein können, aber das Team konzentrierte seine Energie letztendlich auf das, was es am besten kann – das Gameplay.
Diese Aussage ist ehrlich. Es ist auch sehr aufschlussreich.
FÜNFZEHN JAHRE ENTWICKLUNG VON ONLINE-SPIELEN LEHRT NICHT, WIE MAN EINE GESCHICHTE ERZÄHLT
Pearl Abyss wurde 2010 gegründet. Sie haben bisher nur ein Franchise gemacht: Black Desert.
Black Desert ist ein großartiges Spiel, aber seine Größe hat nichts mit der Erzählung zu tun. Was ist die Hauptgeschichte von BDO? Folgen Sie dem Schwarzgeist, töten Sie sich bis nach Valencia, und dann ... gibt es kein „Dann“. Es gibt keine Levelobergrenze und das Ende der Geschichte ist erst der Anfang. Das eigentliche Spiel besteht in der Verbesserung der Ausrüstung, in der Berechnung der Effizienz von Schleifpunkten, in Knotenkriegen und Belagerungskriegen sowie in den Preisschwankungen von Handelsposten.
Die Erzählung von BDO war nie das Ziel – sie war das Vehikel. Ein Förderband, das Sie von Punkt A nach Punkt B transportiert, sodass Sie zum Eingang des echten Spiels gelangen. Und Pearl Abyss hat ein Jahrzehnt damit verbracht, dieses Fließband bis zur Perfektion zu verfeinern, bis zu dem Punkt, an dem sie wirklich glauben können, dass dies das ist, was eine „Hauptgeschichte“ sein sollte.
Das ist nicht nur ein Pearl-Abyss-Problem. Es ist in der DNA der gesamten koreanischen Online-Spielebranche verankert.
Koreanische MMOs etablierten seit Lineage in den späten 1990er Jahren ein Designparadigma, das sich auf die „Jagd“ konzentrierte – das „Grinding“ von Mobs war die einzig sinnvolle Fortschrittsmethode, und das Questsystem war nur eine Geschenkverpackung rund um das „Grinden“. Nicht, weil sie keine Geschichten erzählen wollten, sondern weil das Schleifen von Inhalten einen Bruchteil dessen kostet, was narrative Inhalte kosten: Ein Monstermodell umgestalten und schon hat man eine neue Zone, aber eine gute Geschichte erfordert Autoren, Regisseure, Storyboards, Synchronsprecher – jede Minute ist echtes Geld. Als World of Warcraft auf den koreanischen Markt kam, erlebte die Branche einen echten Schock – Spiele können also „eine Möglichkeit sein, Geschichten zu erleben“ und nicht nur „eine Sache zum Spielen“. Aber dieser Schock wurde nie in die Tat umgesetzt, denn der Druck war groß, Geld zu drucken.
Crimson Desert ist Pearl Abyss‘ erster ernsthafter Versuch, eine Geschichte zu erzählen. Sieben Jahre Entwicklungszeit, Übergang von einem MMO-Prequel zu einem Einzelspieler-Rollenspiel – der Übergang selbst zeigt, dass sie sich ändern wollten. Aber fünfzehn Jahre Muskelgedächtnis schalten sich nicht einfach ab. Man spürt, wie sie sich anstrengen: Jedes Kapitel verfügt über sorgfältig ausgearbeitete Versatzstücke, die dramatische Spannung in den Bosskämpfen ist wirklich kraftvoll und bestimmte Momente haben eine visuelle Wirkung, die die der meisten AAA-Titel übertrifft. Aber der Erzählstrang, der diese Momente verbindet – Charaktermotivation, Handlungslogik, emotionaler Verlauf – ist durchweg unterbrochen.
Sie wissen, wie man Spektakel macht. Sie wissen nicht, wie man Bindegewebe herstellt. Dabei handelt es sich nicht um ein Einstellungsproblem, sondern um eine strukturelle Fähigkeitslücke. Nach fünfzehn Jahren der Entwicklung von Spielen, die keine Erzählung erfordern, wurde die Erzählkraft einfach nie trainiert.
„DIE HAUPTGESCHICHTE IST EIN TUTORIAL“ – wenn man das wörtlich nimmt
Hier wird es interessant.
Wenn Sie „die Hauptgeschichte ist ein Tutorial“ als Prämisse akzeptieren – nicht als Beleidigung, sondern im wahrsten Sinne des Wortes – ist die Hauptquest von Crimson Desert eigentlich recht gut gestaltet.
Jedes Kapitel führt Sie in eine neue Region, bringt Ihnen ein neues System bei und stellt Ihnen eine Reihe von NPCs und Fraktionen als Einstiegspunkte für spätere Erkundungen zur Verfügung. Das Bulletinboard-Design von Kapitel 3 ist besonders clever: Vier scheinbar nicht zusammenhängende Aufgaben verflechten sich letztendlich und stellen den Antagonisten des nächsten Kapitels vor. Das ist kein gutes Storytelling im herkömmlichen Sinne, aber es ist ein hervorragendes Game-Onboarding.
Black Desert hat genau das Gleiche getan, nur noch unverblümter: Dem Schwarzgeist folgen, eine neue Region erreichen, neue Inhalte werden automatisch freigeschaltet, und die Geschichte ist nur eine ewig laufende Ausrede. Zumindest verpackt Crimson Desert dieses Fließband in eine filmreife Verpackung.
Das Problem ist das Erwartungsmanagement. Wenn Sie ein Fließband als Haupthandlung verpacken, vergleichen die Spieler es mit The Witcher 3 oder Breath of the Wild. Aber im Grunde ist es nicht dasselbe wie die Geschichten dieser Spiele. Es ähnelt eher den Dorfquests von Monster Hunter – an der Oberfläche schreitet die Geschichte scheinbar voran, aber was tatsächlich passiert, ist die schrittweise Erschließung neuer Jagdgründe.
Die Hauptgeschichten koreanischer Rollenspiele waren schon immer instrumental. Lineage, Aion, TERA, Lost Ark, Black Desert – können Sie sich an eine ihrer Hauptquests erinnern? Aber Sie erinnern sich bestimmt an einen bestimmten Knackpunkt, eine bestimmte Belagerung, den Moment, als eine Waffe fiel. Crimson Desert hat diese Tradition einfach vom Mehrspielermodus auf den Einzelspielermodus übertragen.
NAch Dem Credit
Ich habe mit den Fraktionsquests begonnen, nachdem ich die Hauptgeschichte beendet hatte.
Die Fraktionsquest jeder Region hat ihren eigenen, unabhängigen Erzählbogen – kleiner im Umfang, aber dafür fokussierter. Ohne die Last, „die ganze Welt zu verbinden“, ist das Tempo angenehmer.
Dann sind da noch die 76 Bosse. Die Hauptgeschichte deckt nur einen Bruchteil davon ab; der Rest ist über jeden Winkel der Welt verstreut. Einige erfordern bestimmte Bedingungen, um ausgelöst zu werden, andere sind Begegnungen in der offenen Welt, andere verstecken sich innerhalb der Abyss-Inseln. Das Kampfsystem von Crimson Desert ist die Kristallisation der fünfzehnjährigen Erfahrung von Pearl Abyss – das hat noch nie jemand in Frage gestellt. Jeder Boss verfügt über einzigartige Mechaniken und der Kampf gegen sie ist wirklich aufregend.
141 Sealed Abyss-Artefakte. Dies ist der grundlegendste Unterschied zwischen Crimson Desert und BDO: Black Desert hat Ihre Zeit gegen Zahlen eingetauscht; Crimson Desert tauscht Ihre Neugier gegen Wachstum ein. Abyss-Fragmente erhöhen Kliffs Gesundheit, Ausdauer und Fähigkeiten, und Sie erhalten sie nicht durch Mahlen, sondern durch Entdecken. Versteckte Bereiche finden, Rätsel lösen, jede Ecke erkunden.
Der Ausrüstungsfortschritt behält den Rahmen von BDO bei – Verfeinerung, Ausrüstung, Verzauberung – verzichtet aber auf das RNG-Verbesserungssystem, bei dem man es gerne mag oder hasse. Ausrüstungskombinationen bestimmen die Richtung Ihres Aufbaus und verleihen ihm eher Deckbuilding-Qualität als reines Stat-Stacking.
Camp-Management, Kochen, Angeln, Jagen. Das Lebenskompetenzsystem von BDO ist in einer Einzelspielerumgebung weitaus entspannter – es gibt keinen Wettbewerb mit den Preisen von Handelsposten.
Die Hauptgeschichte dauert 50 bis 80 Stunden. Der vollständige Inhalt überschreitet 150. Die vollständige Fertigstellung erreicht 250 bis 300.
Wie es sich als BDO-Veteran anfühlt
Ich habe Tausende von Stunden in Black Desert verbracht. Dann bin ich gegangen, aus dem gleichen Grund wie die meisten Menschen: Das Leben erlaubte keine dauerhafte Online-Präsenz mehr.
Crimson Desert gibt mir ein seltsames Gefühl. Das Kampfgefühl, die Weltkunst, das Wettersystem, die Textur des Reitens – jedes Detail erinnert mich daran, dass es sich um dasselbe Team handelt. Aber es gibt keine Bestenliste, keine Angst vor Ausrüstungspunkten, keine gildenweiten @jeder-Pings zur Belagerung.
Kliffs Geschichte wartet auf Sie. Legen Sie es drei Wochen lang hin und öffnen Sie es wieder – immer noch da. Spielen Sie dreißig Minuten vor dem Schlafengehen, gehen Sie auf Pywel durch den Wind, speichern Sie, schalten Sie ab. Du schuldest dem Spiel nichts.
Ein Redakteur von PC Gamer schrieb einen abweichenden Artikel, in dem er argumentierte, dass das Storytelling von Crimson Desert nicht so schlecht sei, wie der Konsens vermuten lässt – es wurde einfach ein Stil gewählt, der „nichts voreilig erklärt“, sodass man es selbst aufnehmen kann. Ich stimme nicht ganz zu, aber ich verstehe, worauf er hinaus will. Einige Dinge werden in der Hauptquest wirklich nicht erzählt. Sie werden von Ihnen zusammengestellt – wenn Sie zu Pferd an einem Dorf vorbeireiten, ein NPC-Gespräch belauschen oder einen verlassenen Campingplatz entdecken.
Dies könnte die Art des Geschichtenerzählens sein, in der Pearl Abyss tatsächlich gut ist – nicht in Zwischensequenzen, sondern in der Welt selbst. Sie haben einfach nicht herausgefunden, welchen Ansatz die Hauptquest verfolgen soll.
Vielleicht ist der nächste besser. Vielleicht wird es das nicht. Aber zumindest ist Pywel selbst eine Welt, die einen Spaziergang wert ist.

