Unbekannter Raum – Crimson Desert Hauptquest Guide
ÜBERBLICK
Nach deiner Niederlage gegen Myurdin erwachst du in einer surrealen Dimension namens Korridor der Leere. Diese Quest ist vollständig auf Rätsel ausgerichtet – es gibt hier keinen Kampf, aber die labyrinthartigen Korridore können verwirrend sein. Dieser Guide führt dich zurück an die Oberfläche.
KORRIDOR DER LEERE

Du beginnst in einer mysteriösen Leere. Der Weg voraus beinhaltet einige leichte Plattformabschnitte. Beachte, dass du nun Zugang zum vollständigen Menüsystem hast – du kannst pausieren und den Wissensbereich unter „Sonstiges" überprüfen, um zu sehen, was du bisher über die Greymanes und die Welt gelernt hast.
Bewege dich vorwärts und überquere die erste Lücke. Beim zweiten Sprung lernst du die Präzisionssprung-Mechanik kennen – damit kannst du genau bestimmen, wo du landen möchtest. Nützlich für schmale Plattformen, aber hier nicht zwingend erforderlich.

Klettere auf der anderen Seite über die Wand. Crimson Desert erlaubt es dir, fast jede Oberfläche zu erklettern, solange du Ausdauer hast.

Folge dem Pfad, bis du eine höhere Wand erreichst – noch immer kletterbar. Spare deine Ausdauer, indem du gleichmäßig kletterst statt zu springen. Oben findest du ein kleines Loch hinter einem Wasserfall.
⚠️ Meide den Wasserfall – wenn du ihn berührst, wirst du zum Kontrollpunkt zurückgesetzt.

Ducke dich oder rolle durch das Loch, um weiterzukommen. Das Spiel duckt automatisch, wenn du dich engen Räumen näherst.
BLENDENDER BLITZ & LICHT BÜNDELN

Hier wird eine neue Fähigkeit freigeschaltet: Blendender Blitz. Kliff neigt sein Schwert, um Licht aufzufangen und zu reflektieren. Diese hat zwei Verwendungszwecke:
- Erkundung: Enthüllt interessante Punkte in der Umgebung
- Kampf: Blendet Feinde vorübergehend
Für dieses Rätsel benötigst du Licht bündeln – halte die Fähigkeit gedrückt, um Licht auf Schalter zu fokussieren. Stell dir das wie das Bündeln von Sonnenlicht mit einer Lupe vor. Ziele auf den Schalter über der Tür, um den Weg nach vorne zu öffnen.
DIE LATERNE

Hinter der Tür überquerst du die sich bewegenden Plattformen über das Wasser. Der nächste Bereich ist stockdunkel – Zeit, die Laterne kennenzulernen.

Die Laterne ist für die Erkundung unverzichtbar. Sie beleuchtet automatisch dunkle Bereiche, und du kannst ihren Strahl fokussieren, um wichtige Objekte hervorzuheben. Das Spiel rüstet sie in diesem Abschnitt automatisch aus, du kannst jedoch jederzeit über das Radialmenü darauf zugreifen.

Fokussiere die Laterne auf die Röhren, die am Boden verlaufen, und folge ihnen bis zum Ausgang. Tritt am Ende auf das Podest, um den Korridor der Leere zu verlassen und nach Pywel zurückzukehren.
EIN NEUER ANFANG

Ein Fremder namens Sebastian findet Kliff, der am Flussufer angespült wurde. Er ist der Fischer, der dich nach der Niederlage der Greymanes aus dem Wasser gezogen hat. Folge ihm den Hügel hinauf zu seiner Hütte.
Unterwegs kannst du einige nützliche Gegenstände aufheben:
- Fleisch (Heilungsgegenstand) – auf einem Baumstumpf nahe einem beleuchteten Feuerbecken auf der rechten Seite des Weges
- Bekker-Axt – etwas stärker als dein aktuelles Schwert
💡 Tipp: Beim Fischer gibt es einen Hund, den du streicheln kannst!

An der Hütte greifen Räuber an – nur zwei Feinde, nichts was du nicht bewältigen kannst. Nach dem Sieg belohnt Sebastian dich mit einer Inventarerweiterung (+3 Felder).
Wichtiger Hinweis zum Inventar: Crimson Desert hat begrenzten Stauraum. Die einzige Möglichkeit, es zu erweitern, ist das Abschließen von Nebenquests und Gefälligkeiten. Achte auf Quest-Belohnungen für Inventar-Upgrades und scheue dich nicht, nicht benötigte Gegenstände zu verkaufen.
OPTIONALE ERKUNDUNG: FLUSSINSEL
Bevor du Sebastian nach Hernand folgst, erwäge einen Umweg:
- Überquere den seichten Fluss zur Insel, auf der Reiher sich versammeln
- Renne mit gezogener Waffe hinein, um Vögel für Fleisch und Handwerksmaterialien zu jagen
- Auf der Nordseite der Insel findest du eine Angelrute – damit kannst du bereits vor dem offiziellen Tutorial mit dem Angeln beginnen
DER RITT NACH HERNAND

Sebastian bietet an, dich nach Hernand zu führen, der ersten größeren Siedlung. Er stellt sogar ein Pferd zur Verfügung – eine Herspia, die Standardrasse in ganz Pywel.

Bevor du aufsteigst, überprüfe das umliegende Feld auf Himbeeren, Blumen und Gegenstände auf Baumstümpfen. Diese können in der Stadt verkauft werden. Wenn du Gegenstände in zerbrechlichen Behältern findest, zerschlage sie mit deiner Waffe.
Pferde können durch Reiten und Vertrauensaufbau verbessert werden – Fähigkeiten wie Driften und Doppelsprünge werden mit der Zeit freigeschaltet.

Folge Sebastian über die Brücke nach Hernand. Der Prolog endet hier, wenn du Kapitel 1 betrittst.
VORÜBERGEHENDE UNTERKUNFT
Nach der Ankunft erhältst du einen vorübergehenden Aufenthaltsort. Beute, die du während Kämpfen nicht eingesammelt hast, erscheint hier in der Versorgungstruhe. Beachte, dass dies kein zusätzlicher Stauraum für deine eigenen Gegenstände ist – er ist speziell für verpasste Kampfbelohnungen.
WEITER: Prüfungen der Güte – Komplettlösung →
