J'ai passé environ soixante heures à terminer l'histoire principale de Crimson Desert. Cinquante-deux chapitres. Quand j'ai eu fini, je suis resté assis là pendant un moment, essayant de me rappeler de quoi parlait réellement l'histoire.
Je ne pouvais pas.
Pas dans le genre « je ne me souviens plus des détails ». Toute la quête principale a coulé dans mon cerveau comme de l’eau – rien n’est resté bloqué. La relation entre les chapitres était si lâche que vous pouviez les réorganiser sans même vous en rendre compte. Chaque chapitre était pratiquement une nouvelle à part entière : Cliff arrive dans un nouvel endroit, rencontre de nouvelles personnes, résout un problème local, puis passe à autre chose. Ils appellent cela une quête principale, mais cela ressemblait davantage à douze quêtes secondaires sans rapport, numérotées en séquence.
Plus tard, j'ai trouvé une interview dans laquelle le doubleur de Kliff disait qu'il enregistrait depuis cinq ans et demandait à plusieurs reprises à l'équipe de production "que se passe-t-il réellement ?" Personne ne pouvait lui donner une réponse complète. Cinq ans. La personne qui interprétait le personnage ne savait pas de quoi parlait l’histoire.
Le PDG de Pearl Abyss, Heo Jin-young, l'a reconnu publiquement plus tard : l'histoire aurait pu être meilleure, mais l'équipe a finalement concentré son énergie sur ce qu'elle fait de mieux : le gameplay.
Cette déclaration est honnête. C'est aussi très révélateur.
QUINZE ANS DE CRÉATION DE JEUX EN LIGNE NE VOUS APPRENENT PAS À RACONTER UNE HISTOIRE
Pearl Abyss a été fondée en 2010. Ils n’ont réalisé qu’une seule franchise : Black Desert.
Black Desert est un jeu génial, mais sa grandeur n'a rien à voir avec la narration. Quelle est l'histoire principale de BDO ? Suivez l'Esprit occulte, frayez-vous un chemin jusqu'à Valence, et puis... il n'y a pas de « alors ». Il n'y a pas de niveau maximum et terminer l'histoire n'est que le début. Le vrai jeu réside dans l'amélioration des équipements, dans les calculs d'efficacité des points de broyage, dans les guerres de nœuds et de sièges, dans les fluctuations des prix des postes de traite.
Le récit de BDO n'a jamais été la destination, mais le véhicule. Un tapis roulant qui vous déplaçait d'un point A à un point B pour que vous arriviez à l'entrée du vrai jeu. Et Pearl Abyss a passé une décennie à peaufiner ce tapis roulant à la perfection, au point où ils peuvent véritablement croire que c'est ce qu'est censée être une « histoire principale ».
Ce n'est pas seulement un problème de Pearl Abyss. C’est ancré dans l’ADN de toute l’industrie coréenne du jeu en ligne.
Les MMO coréens ont établi un paradigme de conception centré sur la « chasse » depuis Lineage à la fin des années 1990 : le broyage des foules était la seule méthode de progression significative, et le système de quête n'était qu'un emballage cadeau autour de la mouture. Non pas parce qu'ils ne voulaient pas raconter d'histoires, mais parce que le contenu de broyage coûte une fraction de ce que coûte le contenu narratif : relooker un modèle de monstre et vous obtenez une nouvelle zone, mais une bonne histoire nécessite des scénaristes, des réalisateurs, des storyboards, des doubleurs - chaque minute est de l'argent réel. Lorsque World of Warcraft est entré sur le marché coréen, l'industrie a eu un véritable choc : les jeux peuvent donc être « un moyen de vivre des histoires » et pas seulement « une chose à jouer ». Mais ce choc ne s’est jamais traduit en action, car la tâche consistait à imprimer de l’argent.
Crimson Desert est la première tentative sérieuse de Pearl Abyss de raconter une histoire. Sept années de développement, passant d'un préquel de MMO à un RPG solo – le pivot lui-même montre qu'ils voulaient changer. Mais quinze ans de mémoire musculaire ne s’éteignent pas comme ça. Vous pouvez les sentir essayer : chaque chapitre a des décors soigneusement conçus, la tension dramatique des combats de boss est véritablement puissante et certains moments ont un impact visuel qui dépasse la plupart des titres AAA. Mais le fil narratif reliant ces moments – motivation du personnage, logique de l’intrigue, progression émotionnelle – est brisé partout.
Ils savent faire du spectacle. Ils ne savent pas fabriquer du tissu conjonctif. Il ne s’agit pas d’un problème d’attitude, mais d’un déficit de capacités structurelles. Après quinze ans passés à créer des jeux qui ne nécessitent pas de narration, le muscle narratif n'a tout simplement jamais été entraîné.
"L'Histoire Principale Est Un Tutoriel" - Prendre Cela Litteralement
C'est ici que cela devient intéressant.
Si vous acceptez "l'histoire principale est un tutoriel" comme prémisse – non pas comme une insulte, mais littéralement – la quête principale de Crimson Desert est en fait assez bien conçue.
Chaque chapitre vous amène dans une nouvelle région, vous apprend un nouveau système et vous donne un ensemble de PNJ et de factions comme points d'entrée pour une exploration ultérieure. La conception du tableau d'affichage du chapitre 3 est particulièrement intelligente : quatre tâches apparemment sans rapport s'entremêlent finalement, présentant l'antagoniste du chapitre suivant. Ce n’est pas une bonne narration au sens traditionnel du terme, mais c’est une excellente intégration de jeu.
Black Desert a fait exactement la même chose, mais de manière plus directe : suivez l'Esprit occulte, arrivez dans une nouvelle région, le nouveau contenu se déverrouille automatiquement et l'histoire n'est qu'une excuse perpétuelle. Crimson Desert enveloppe au moins ce tapis roulant dans un emballage de qualité cinématographique.
Le problème est la gestion des attentes. Lorsque vous présentez un tapis roulant comme scénario principal, les joueurs le comparent à The Witcher 3 ou Breath of the Wild. Mais ce n’est fondamentalement pas la même chose que les histoires de ces jeux. C'est plus proche des quêtes de village de Monster Hunter – il y a apparemment une histoire qui progresse en surface, mais ce qui se passe en réalité, c'est le déverrouillage progressif de nouveaux terrains de chasse.
Les histoires principales du RPG coréen ont toujours joué un rôle déterminant. Lineage, Aion, TERA, Lost Ark, Black Desert — vous souvenez-vous de l'une de leurs quêtes principales ? Mais vous vous souvenez certainement d’un point précis, d’un certain siège, du moment où une arme est tombée. Crimson Desert a simplement déplacé cette tradition du multijoueur au mode solo.
APRÈS LES CRÉDITS
J'ai commencé les quêtes de faction après avoir terminé l'histoire principale.
La quête de faction de chaque région a son propre arc narratif indépendant – de plus petite portée mais plus ciblé. Sans le fardeau de « connecter le monde entier », le rythme est plus confortable.
Ensuite, il y a les 76 patrons. L’histoire principale n’en couvre qu’une fraction ; les autres sont dispersés aux quatre coins du monde. Certains nécessitent des conditions spécifiques pour se déclencher, certains sont des rencontres en monde ouvert, certains se cachent dans les îles des Abysses. Le système de combat de Crimson Desert est la cristallisation des quinze années d'expertise de Pearl Abyss – personne n'a jamais remis cela en question. Chaque boss a des mécanismes uniques et les combattre est vraiment exaltant.
141 Artefacts des Abysses scellés. C'est la différence la plus fondamentale entre Crimson Desert et BDO : Black Desert a échangé votre temps contre des chiffres ; Crimson Desert échange votre curiosité contre la croissance. Les fragments des abysses augmentent la santé, l'endurance et les compétences de Kliff, et vous ne les obtenez pas en les broyant, mais en les découvrant. Trouver des zones cachées, résoudre des énigmes, explorer chaque recoin.
La progression de l'équipement conserve le cadre de BDO – raffinement, engrenages, enchantement – mais coupe ce système d'amélioration RNG que l'on aime ou déteste. Les combinaisons d'équipement déterminent la direction de votre construction, lui donnant une qualité de construction de deck plutôt qu'un pur empilement de statistiques.
Gestion du camp, cuisine, pêche, chasse. Le système de compétences de vie de BDO est beaucoup plus relaxant dans un environnement solo – sans concurrence avec les prix des postes de traite.
L'histoire principale dure de 50 à 80 heures. Le contenu complet dépasse 150. L’achèvement complet atteint 250 à 300.
CE QUE VOUS RESSENTEZ EN TANT QUE VÉTÉRAN DE BDO
J'ai passé des milliers d'heures dans Black Desert. Puis je suis parti, pour la même raison que la plupart des gens : la vie a cessé de permettre une présence en ligne persistante.
Crimson Desert me donne une sensation étrange. La sensation de combat, l'art du monde, le système météorologique, la texture de la montée à cheval – chaque détail me rappelle qu'il s'agit de la même équipe. Mais il n'y a pas de classement, pas d'anxiété liée au score d'équipement, pas de requêtes de siège à l'échelle de la guilde.
L'histoire de Cliff vous attend. Posez-le pendant trois semaines et rouvrez-le – toujours là. Jouez trente minutes avant de vous coucher, marchez dans le vent sur Pywel, sauvegardez, éteignez. Vous ne devez rien au jeu.
Un éditeur de PC Gamer a écrit un article dissident affirmant que la narration de Crimson Desert n'est pas aussi mauvaise que le suggère le consensus - il a simplement choisi un style qui "ne se précipite pas pour expliquer quoi que ce soit", vous permettant de l'absorber vous-même. Je ne suis pas entièrement d’accord, mais je comprends où il veut en venir. Certaines choses ne sont vraiment pas racontées dans la quête principale. Ils sont assemblés par vous : lorsque vous passez devant un village à cheval, entendez une conversation de PNJ, découvrez un camping abandonné.
C’est peut-être le genre de narration pour laquelle Pearl Abyss est réellement bon – pas dans les cinématiques, mais dans le monde lui-même. Ils n'ont tout simplement pas compris quelle approche la quête principale devrait utiliser.
Peut-être que le prochain sera meilleur. Peut-être que ce ne sera pas le cas. Mais à tout le moins, Pywel lui-même est un monde qui mérite d’être exploré.

