Ho impiegato circa sessanta ore per finire la storia principale di Crimson Desert. Cinquantadue capitoli. Quando ho finito, mi sono seduto lì per un momento cercando di ricordare di cosa trattasse realmente la storia.
Non potevo.
Non nel senso del "non ricordo i dettagli". L'intera missione principale scorreva nel mio cervello come acqua: niente si bloccava. La relazione tra i capitoli era così lasca che potevi riorganizzarli e notarli a malapena. Ogni capitolo era praticamente un racconto a sé stante: Kliff arriva in un posto nuovo, incontra nuove persone, risolve un problema locale e poi va avanti. La chiamano missione principale, ma sembrava più come dodici missioni secondarie non correlate che qualcuno ha numerato in sequenza.
Più tardi ho trovato un'intervista in cui il doppiatore di Kliff diceva che stava registrando da cinque anni e chiedeva ripetutamente al team di produzione "cosa sta realmente succedendo?" Nessuno è riuscito a dargli una risposta completa. Cinque anni. La persona che interpretava il personaggio non sapeva di cosa trattasse la storia.
Il CEO di Pearl Abyss, Heo Jin-young, lo ha poi riconosciuto pubblicamente: la storia avrebbe potuto essere migliore, ma alla fine il team ha concentrato le proprie energie su ciò che sa fare meglio: il gameplay.
Questa affermazione è onesta. È anche molto significativo.
QUindici Anni Di Realizzazione Di Giochi Online Non Ti Insegna Come Raccontare Una Storia
Pearl Abyss è stata fondata nel 2010. Hanno realizzato un solo franchise: Black Desert.
Black Desert è un gioco fantastico, ma la sua grandezza non ha nulla a che fare con la narrativa. Qual è la storia principale di BDO? Segui lo Spirito Nero, fatti strada fino a Valencia, e poi... non esiste un "allora". Non esiste un limite di livello e finire la storia è solo l'inizio. Il vero gioco risiede nel miglioramento degli equipaggiamenti, nei calcoli di efficienza puntuale, nelle guerre dei nodi e nelle guerre d'assedio, nello scambio post fluttuazioni dei prezzi.
La narrativa di BDO non è mai stata la destinazione: era il veicolo. Un nastro trasportatore che ti trasportava dal punto A al punto B per farti arrivare all'ingresso del gioco vero e proprio. E Pearl Abyss ha trascorso un decennio a perfezionare quel nastro trasportatore alla perfezione, al punto da credere sinceramente che questa sia quella che dovrebbe essere una "storia principale".
Questo non è solo un problema di Pearl Abyss. È parte integrante del DNA dell'intero settore coreano dei giochi online.
Gli MMO coreani hanno stabilito un paradigma di progettazione incentrato sulla "caccia" sin da Lineage alla fine degli anni '90: i mob di macinazione erano l'unico metodo di progressione significativo e il sistema di ricerca era semplicemente un regalo che avvolgeva il grind. Non perché non volessero raccontare storie, ma perché modificare i contenuti costa una frazione di quello che costa il contenuto narrativo: rivestire un modello mostruoso e hai una nuova zona, ma una buona storia richiede scrittori, registi, storyboard, doppiatori: ogni minuto è denaro vero. Quando World of Warcraft è entrato nel mercato coreano, l'industria ha subito un vero shock: i giochi possono essere "un modo per vivere storie" e non solo "una cosa con cui giocare". Ma quello shock non si è mai tradotto in azione, perché la routine era stampare denaro.
Crimson Desert è il primo serio tentativo di Pearl Abyss di raccontare una storia. Sette anni di sviluppo, passando da un prequel MMO a un gioco di ruolo per giocatore singolo: il perno stesso dimostra che volevano cambiare. Ma quindici anni di memoria muscolare non si spengono e basta. Puoi sentire che ci stanno provando: ogni capitolo ha scene realizzate con cura, la tensione drammatica nei combattimenti contro i boss è davvero potente e alcuni momenti colpiscono con un impatto visivo che supera la maggior parte dei titoli AAA. Ma il filo narrativo che collega quei momenti – motivazione dei personaggi, logica della trama, progressione emotiva – è completamente interrotto.
Sanno come creare spettacolo. Non sanno come creare il tessuto connettivo. Questo non è un problema di atteggiamento: è un divario strutturale di capacità. Dopo quindici anni passati a creare giochi che non richiedevano narrativa, il muscolo narrativo semplicemente non è mai stato allenato.
"LA STORIA PRINCIPALE È UN TUTORIAL" - PRENDENDOLO LETTERALMENTE
Ecco dove diventa interessante.
Se accetti "la storia principale è un tutorial" come premessa - non come un insulto, ma letteralmente - la missione principale di Crimson Desert è in realtà abbastanza ben progettata.
Ogni capitolo ti porta in una nuova regione, ti insegna un nuovo sistema e ti fornisce una serie di NPC e fazioni come punti di ingresso per l'esplorazione successiva. Il design della bacheca del capitolo 3 è particolarmente intelligente: quattro compiti apparentemente non correlati alla fine si intrecciano, introducendo l'antagonista del capitolo successivo. Questa non è una buona narrazione nel senso tradizionale, ma è un eccellente approccio al gioco.
Black Desert ha fatto esattamente la stessa cosa, solo in modo più schietto: seguire lo Spirito Nero, arrivare in una nuova regione, nuovi contenuti si sbloccano automaticamente e la storia è solo una scusa perennemente in corso. Crimson Desert avvolge almeno quel nastro trasportatore in un pacchetto di livello cinematografico.
Il problema è la gestione delle aspettative. Quando crei un nastro trasportatore come trama principale, i giocatori lo paragonano a The Witcher 3 o Breath of the Wild. Ma fondamentalmente non è la stessa cosa delle storie di quei giochi. È più vicino alle missioni nei villaggi di Monster Hunter: apparentemente c'è una storia che procede in superficie, ma ciò che in realtà sta accadendo è il graduale sblocco di nuovi terreni di caccia.
Le storie principali dei giochi di ruolo coreani sono sempre state determinanti. Lineage, Aion, TERA, Lost Ark, Black Desert: ricordi qualcuna delle loro missioni principali? Ma ricordi sicuramente un punto specifico, un certo assedio, il momento in cui è caduta un'arma. Crimson Desert ha semplicemente spostato questa tradizione dal multiplayer al singleplayer.
DOpo I Crediti
Ho iniziato le missioni delle fazioni dopo aver terminato la storia principale.
La ricerca della fazione di ciascuna regione ha il proprio arco narrativo indipendente, di portata più piccola ma più mirata. Senza l’onere di “connettere il mondo intero”, il ritmo è più confortevole.
Poi ci sono i 76 boss. La storia principale ne copre solo una frazione; il resto è sparso in ogni angolo del mondo. Alcuni necessitano di condizioni specifiche per attivarsi, altri sono incontri in un mondo aperto, altri si nascondono nelle isole dell'Abisso. Il sistema di combattimento di Crimson Desert è la cristallizzazione dei quindici anni di esperienza di Pearl Abyss: nessuno lo ha mai messo in dubbio. Ogni boss ha meccaniche uniche e combatterli è davvero esilarante.
141 manufatti dell'Abisso Sigillato. Questa è la differenza fondamentale tra Crimson Desert e BDO: Black Desert ha scambiato il tuo tempo con i numeri; Crimson Desert scambia la tua curiosità con la crescita. I frammenti dell'Abisso aumentano la salute, la resistenza e le abilità di Kliff e non li ottieni macinando: li ottieni scoprendo. Trovare aree nascoste, risolvere enigmi, esplorare ogni angolo.
La progressione degli ingranaggi mantiene la struttura di BDO (raffinazione, ingranaggi, incantesimi) ma taglia quel sistema di miglioramento RNG che lo ami o lo odi. Le combinazioni di equipaggiamento determinano la direzione della tua costruzione, conferendogli una qualità di costruzione del mazzo piuttosto che un puro accumulo di statistiche.
Gestione del campo, cucina, pesca, caccia. Il sistema di abilità di vita di BDO è molto più rilassante in un ambiente per giocatore singolo, senza competere con i prezzi delle postazioni di scambio.
La storia principale dura dalle 50 alle 80 ore. Il contenuto completo supera i 150. Il completamento completo raggiunge da 250 a 300.
COsa Senti Come Veterano Del Bdo
Ho trascorso migliaia di ore nel Deserto Nero. Poi me ne sono andato, per lo stesso motivo per cui lo faceva la maggior parte delle persone: la vita ha smesso di consentire una presenza online persistente.
Crimson Desert mi dà una strana sensazione. L'atmosfera di combattimento, l'arte mondiale, il sistema meteorologico, la sensazione di cavalcare un cavallo: ogni dettaglio mi ricorda che si tratta della stessa squadra. Ma non ci sono classifiche, né ansia per il punteggio dell'equipaggiamento, né @tutti segnalano l'assedio in tutta la gilda.
La storia di Kliff ti aspetta. Mettilo giù per tre settimane e riaprilo: è ancora lì. Gioca per trenta minuti prima di andare a letto, cammina nel vento su Pywel, salva, spegni. Non devi nulla al gioco.
Un editore di PC Gamer ha scritto un pezzo dissenziente sostenendo che la narrazione di Crimson Desert non è così male come suggerisce il consenso: ha semplicemente scelto uno stile che "non si affretta a spiegare nulla", permettendoti di assorbirlo da solo. Non sono completamente d'accordo, ma capisco a cosa vuole arrivare. Alcune cose sinceramente non vengono raccontate nella missione principale. Sono assemblati da te: quando passi davanti a un villaggio a cavallo, ascolti una conversazione con un NPC, scopri un accampamento abbandonato.
Questo potrebbe essere il tipo di narrazione in cui Pearl Abyss è effettivamente bravo, non nei filmati, ma nel mondo stesso. Semplicemente non hanno capito quale approccio dovrebbe usare la missione principale.
Forse il prossimo sarà migliore. Forse non lo farà. Ma almeno, Pywel stesso è un mondo in cui vale la pena entrare.

