最後に黒い砂漠を真剣にプレイしたのがいつだったか思い出せません。
おそらく週末だったと思います。ログインしてみると、自分の装備スコアがランキングの最初の 3 ページから落ちていて、ギルド内に名前が 1 つも認識されず、サーバーに大物プレイヤーを一人も配置できませんでした。数秒間自分のキャラクターを見つめてから、ログアウトしました。退屈したからではありません。わかっていたから――もう追いつけない。
その気持ちは失望ではなかった。それはむしろ、以前はよく知っていた場所に立って、鍵が変更されたことに気づくようなものでした。
BDO が私に与えてくれたもの — そして言及されていない価格
黒い砂漠は良いゲームです。私はそれを疑ったことは一度もありませんでした。
その世界には本物の風があり、時間とともに変化する光があり、広大な平原を疾走するときに蹄の音から舞い上がる砂埃がありました。戦闘の天井は異常に高く、コンボが所定の位置にカチッとはまったとき、これまでに匹敵するゲームはほとんどありませんでした。
しかし、BDO の主人公であるという感覚には代償が伴いました。
リーダーボード上のあなたのランキング。あなたのギアスコア。あなたのギルドは立っています。この数字は、あの世界におけるあなたの存在そのものでした。毎日のログインをスキップすると、ランクが下がります。ギアを磨かないでください。世界があなたに注目しなくなります。主要なイベントを逃したら、あなたは単なる背景人物に過ぎません。 BDO はこのことを決して大声で言ったことはありませんが、システム全体が同じメッセージを静かに送信していました。つまり、この世界におけるあなたの時間はあなたの重みです。
当時、私たちは若かったので、あまりにも多くのものを持っていたのは時間でした。それで私たちは支払いました。
それから私たちは成長しました
Black Desert Online は 2015 年に韓国で開始され、11 年が経過しました。
第一波のプレイヤーのほとんどは今では仕事を持ち、家族を持ち、子供を持つ人もいます。以前は午後 3 時から午前 2 時までプレイしていた人でも、今では運が良ければ就寝までに 1 時間ほど時間があるかもしれません。かつてはオレンジグレードの武器を追いかけて一週間連続で農業をしていた人も、今では5分間研ぎ続けると脳が麻痺してしまうことに気づきます。
ゲームを愛するのをやめたわけではありません。もうその価格を買う余裕はありませんでした。
戻ってみました。
最初は Black Desert Mobile でした。携帯電話版のほうが寛容だと思いました。そうではありませんでした。挽き方は同じでした。唯一の違いは、ギアファーミングを机からバスルームに移動したことです。それから、初期のゲームをスキップして、実際に必要な部分に直接ジャンプできると考えて、高レベルのアカウントを完全に購入しました。アカウントが届きました。ログインしました。画面はシステム通知とギアロールの用語でいっぱいでした。私のギルドでは、私がまったく知らないコンテンツ パッチについての会話が盛り上がっていました。
フォローできませんでした。全然。
アカウントを売りました。
それは時間がなかったわけではない、とようやく自分に認めた瞬間でした。それは、このジャンルが私の生活に合わなくなってしまったということです。 MMORPG は継続的な存在を要求しますが、人生は継続的な存在を許さないことが判明しました。彼らが要求する途切れることのない取り組みは、仕事や大人になることで実際に残されるバラバラな時間とは根本的に相容れません。
こうして多くの人がゲームの全時代に別れを告げました。静かに。儀式なしで。
紅の砂漠にはあまり期待していなかった
『Crimson Desert』が最初に発表されたとき、私の正直な反応は疑惑でした。
また韓国のオンラインゲーム?さらに研削しますか?さらにリーダーボード?
しかし、発売後、それがシングルプレイヤーゲームであることに気づきました。 Pearl Abyss は、シングルプレイヤー エクスペリエンスとしてそれを構築しました。オンラインでの永続的な存在は必要なく、他のプレイヤーとの競争も、世界に存在しているという感覚を維持するためだけにカレンダーをクリアする必要もありません。
クリフの物語があなたを待っています。 3週間が経ちましたが、まだ残っています。今夜は 20 分しかありません。ログインしてセクションを再生し、保存してログアウトします。世界はあなたがそこにいたことを忘れません。ログインを忘れたからといって、ストーリー内でのあなたの立場が損なわれることはありません。
それは小さなことのように聞こえます。何年も黒い砂漠から離れていた人にとって、それは何かから解放されたような気分でした。
あなたにプレッシャーを与えない世界は、実際にあなたのものになる世界です
クリムゾン砂漠で初めてアルスティンに出会ったとき、私は立ち止まった。
その名前。黒い砂漠の錬金術師ガイド。数えきれないほどの初心者向けチュートリアルに登場した人物です。しかし、パイウェル大陸に住むこのアルスティンは、私の記憶の中のアルスティンとは何の血統的なつながりもありません。彼は彼自身の物語の中で生きており、私と同じ地面に立っていて、私たちはお互いに見知らぬ人です。
Pearl Abyss がゲーム内にこれらの名前を入れたのは、続編のストーリーを伝えるためではなく、古いプレイヤーに何か別のことを伝えるためです。「私たちはあなたを覚えています」ということです。あの年、あの世界、あの時、私たちは覚えています。
これはイースターエッグというよりは手紙に近いものです。
私は続けました。ボスと戦い、善戦し、息を整え、窓の外を眺めていると、2時間が経過していたことに気づきました。
不安のない2時間。 XP がどれだけ残っているかは追跡できません。ギルドイベントを見逃す心配はありません。他の人のギアスコアをその低く静かな痛みで見る必要はありません。ゲームをプレイして、楽しんで、そしてやめただけです。
何年もオンライン ゲームの中で過ごしてきた人にとって、しばらくプレイしてすぐにやめてしまうというその感覚は、馴染みのないものでした。しかし、久しぶりに感じた快適さでした。
それが私に与えてくれないもの、そしてもう必要のないもの
クリムゾンデザートにはギルドがありません。ワールドチャットもなければ、ボスを倒した後にサーバー全体があなたの名前を知る瞬間もありませんし、まだオンラインにある100人が朝の3時に騒ぐこともありません。
黒い砂漠は私にそれらのものを与えてくれました。私は彼らを心から愛していました。
しかし、私は彼らを手放しました。彼らが悪かったからではなく、私は今、人生の異なる時点にいて、それらのものが要求するような絶え間ない存在は、私がもう与えることができるものではないからです。ライブのオンライン世界と実際のオフライン生活の激しさを同時に維持することはできません。ほとんどの人は最終的には後者を選択します。
Pearl Abyss は 7 年の歳月をかけて、MMO の前編となるはずだった作品をシングルプレイヤー ゲームに変えました。多くの人がそれをステップダウンだと言いました。
私にはそのようには見えません。
それは、彼らがようやく何かを理解したということだと思います。最初にそこにいたプレイヤーは、以前のようにゲームを愛することができないということです。しかし、彼らは今でもゲームが大好きです。
シングルプレイヤーにしたのは正しい判断だった。時間がそれを証明してくれるだろう。
かつては黒い砂漠に一晩中費やされていた人々も、今では就寝前の 20 分間、風に吹かれながら静かにパイウェルを歩き、その後寝ることができます。
ゲームに対する借金はありません。返済すべき借金はありません。
それで十分です。実際にはそれで十分です。

