Crimson Desert のメインストーリーを終えるのに約 60 時間を費やしました。五十二章。読み終えた後、私はしばらくそこに座って、その話が実際に何についてだったかを思い出そうとしました。
私はできませんでした。
「詳細を思い出せない」というような意味ではありません。メインクエスト全体が水のように私の脳内を流れ、何も引っかかりませんでした。章間の関係は、並べ替えてもほとんど気付かないほど緩いものでした。各章は実質的に独立した短編小説でした。クリフは新しい場所に到着し、新しい人々と出会い、地元の問題を解決し、次に進みます。彼らはそれをメインクエストと呼んでいますが、誰かが順番に番号を付けた、無関係な12のサイドクエストのように感じました。
後で見つけたインタビューでは、クリフの声優が5年間録音してきたと述べ、制作チームに「実際に何が起こっているのか?」と繰り返し尋ねていたという。誰も彼に完全な答えを与えることができませんでした。 5年。キャラクターを演じている人は、ストーリーが何であるかを知りませんでした。
Pearl Abyss の CEO、Heo Jin-young は後にそれを公に認めました。ストーリーはもっと良くなった可能性がありますが、チームは最終的に自分たちが最も得意とすること、つまりゲームプレイにエネルギーを集中させました。
その発言は正直です。それはまた非常に示唆的です。
15 年間オンライン ゲームを作ってもストーリーの伝え方は学べない
Pearl Abyss は 2010 年に設立されました。これまでに制作したフランチャイズは 1 つだけです。それは Black Desert です。
黒い砂漠は素晴らしいゲームですが、その素晴らしさは物語とは何の関係もありません。 BDOのメインストーリーは何ですか?闇の精霊に従い、バレンシアまでの道を突き進んでください、そして...「その時」はありません。レベルキャップはなく、ストーリーをクリアすることは単なる始まりにすぎません。本当のゲームは、装備の強化、スポット効率の計算、ノード戦争や攻城戦、交易所の価格変動に生きています。
BDO の物語は決して目的地ではなく、手段でした。ベルトコンベアは、あなたをポイント A からポイント B に移動させ、実際のゲームの入り口に到着します。そして、Pearl Abyss は 10 年を費やして、ベルトコンベアを完璧に磨き上げ、それが「メイン ストーリー」のあるべき姿であると心から信じられるようになりました。
これはパールアビスだけの問題ではありません。それは韓国のオンライン ゲーム業界全体の DNA に組み込まれています。
韓国の MMO は、1990 年代後半のリネージュ以来、「狩猟」を中心としたデザイン パラダイムを確立しました。モブを粉砕することが唯一の意味のある進行方法であり、クエスト システムは単に粉砕を包むギフトにすぎませんでした。彼らがストーリーを伝えたくないからではなく、コンテンツを研削するのにかかるコストが、物語コンテンツに比べて数分の一であるためです。モンスターモデルの皮を張り直すと、新しい領域が得られますが、優れたストーリーには作家、監督、絵コンテ、声優が必要です。一分一秒がお金になります。 World of Warcraft が韓国市場に参入したとき、業界は真の衝撃を受けました。そのため、ゲームは単に「プレイするもの」ではなく、「ストーリーを体験する手段」になり得ます。しかし、お金を印刷するのが大変だったので、その衝撃は決して行動に移されませんでした。
『Crimson Desert』は、Pearl Abyss が物語を伝える最初の本格的な試みです。 7 年間の開発期間を経て、MMO の前編からシングルプレイヤー RPG へと方向転換しました。この方向転換自体が、彼らが変化を望んでいることを示しています。しかし、15 年間の筋肉の記憶は、すぐにオフになるわけではありません。彼らの努力を感じることができます。各章には慎重に作られたセットピースがあり、ボス戦でのドラマチックな緊張感は本当に強力で、特定の瞬間はほとんどの AAA タイトルを超える視覚的なインパクトで襲われます。しかし、それらの瞬間をつなぐ物語の糸、つまりキャラクターの動機、プロットの論理、感情の展開は全体を通して壊れています。
彼らはスペクタクルを作り出す方法を知っています。彼らは結合組織の作り方を知りません。これは態度の問題ではなく、構造的な能力のギャップです。物語性を必要としないゲームを 15 年間作り続けてきたにもかかわらず、物語性の筋肉は全く鍛えられていませんでした。
「メインストーリーはチュートリアルである」 — 文字通りに受け取ると
ここからが興味深いところです。
「メインストーリーはチュートリアルである」という前提を、侮辱としてではなく文字通りに受け入れるなら、Crimson Desert のメイン クエストは実際には非常によく設計されています。
各章はあなたを新しい地域に導き、新しいシステムを教え、後の探索のためのエントリポイントとして一連の NPC と派閥を提供します。第 3 章の掲示板のデザインは特に巧妙です。一見無関係に見える 4 つのタスクが最終的に絡み合い、次の章の敵対者が登場します。これは従来の意味では優れたストーリーテリングではありませんが、ゲームのオンボーディングとしては優れています。
『黒い砂漠』もまったく同じことを、もっと露骨にやりました。闇の精霊に従い、新しい地域に到着し、新しいコンテンツが自動でロック解除され、ストーリーは永遠に続く言い訳にすぎません。 Crimson Desert は、少なくともそのベルトコンベアを映画レベルのパッケージで包みます。
問題は期待の管理です。ベルトコンベアをメインストーリーとしてパッケージ化すると、プレイヤーはそれを『ウィッチャー 3』や『ブレス オブ ザ ワイルド』と比較します。しかし、それは根本的にそれらのゲームのストーリーと同じものではありません。これはモンスターハンターの村クエストに近いもので、表面上はストーリーが進んでいるように見えますが、実際に起こっているのは新しい狩場が徐々に解放されていくことです。
韓国の RPG メインストーリーは常に役に立ちました。リネージュ、アイオン、TERA、ロストアーク、黒い砂漠 — メイン クエストを覚えていますか?しかし、特定の激戦地、特定の包囲、武器が投下された瞬間をあなたは間違いなく覚えています。 Crimson Desert は、この伝統をマルチプレイヤーからシングルプレイヤーに移しただけです。
クレジットの後
メインストーリーを終えてから派閥クエストを始めました。
各地域の派閥クエストには独自の独立した物語の弧があり、範囲は狭いですが、より焦点が絞られています。 「全世界を繋ぐ」という負担がなくなると、より快適なペースになります。
それから76人のボスがいます。メインストーリーではそのほんの一部しか取り上げられていません。残りは世界の隅々に散らばっています。トリガーするには特定の条件が必要なものもあれば、オープンワールドで遭遇するものもあれば、アビスの島々の中に隠れているものもあります。 Crimson Desert の戦闘システムは、Pearl Abyss の 15 年間にわたる専門知識の結晶です。これに疑問を抱いた人は誰もいません。どのボスにも独自のメカニズムがあり、それらと戦うのは本当に爽快です。
封印されたアビスのアーティファクト 141 個。これが Crimson Desert と BDO の最も根本的な違いです。Black Desert は時間を引き換えに数字を獲得しました。真紅の砂漠では、あなたの好奇心が成長と引き換えになります。アビスの破片はクリフの健康、スタミナ、スキルを増加させます。これらは粉砕することで入手できるのではなく、発見することで入手できます。隠されたエリアを見つけ、パズルを解き、隅々まで探索してください。
ギアの進行は BDO のフレームワーク (洗練、ギア、エンチャント) を維持していますが、好き嫌いが分かれる RNG 強化システムはカットされています。ギアの組み合わせは構築の方向性を決定し、純粋なステータスの積み重ねではなくデッキ構築の質を与えます。
キャンプ運営、料理、釣り、狩猟。 BDO のライフ スキル システムは、シングルプレイヤー環境でははるかにリラックスできます。交易所の価格と競合する必要はありません。
メインストーリーは50~80時間程度。フルコンテンツは 150 を超えます。フルコンプリートは 250 ~ 300 に達します。
BDO ベテランとして感じること
私は黒い砂漠で何千時間も過ごしました。それから私は、ほとんどの人がそうしたのと同じ理由で辞めました。人生がオンライン上に永続的に存在することを許可しなくなったからです。
深紅の砂漠は不思議な感覚を覚えます。戦闘の感触、世界のアート、天候システム、馬に乗っているときの質感など、あらゆる細部が、これが同じチームであることを思い出させます。しかし、リーダーボードも、ギアスコアの不安も、ギルド全体の@全員が包囲を求めることもありません。
クリフの物語があなたを待っています。 3 週間放置してから再度開くと、まだ残っています。寝る前に 30 分間プレイし、Pywel で風の中を歩き、保存してシャットダウンします。あなたはゲームに対して何も負っていません。
PC Gamer の編集者は、Crimson Desert のストーリーテリングはコンセンサスが示唆するほど悪くないと主張する反対記事を書きました。単に「急いで何も説明しない」スタイルを選択しており、自分で吸収できるようにしているだけです。私は完全に同意するわけではありませんが、彼の言いたいことは理解できます。メインクエストでは語られていないこともいくつかあります。これらはあなたによって組み立てられます。馬に乗って村を通り過ぎたり、NPC の会話を耳にしたり、放棄されたキャンプ場を発見したりするときです。
これは、Pearl Abyss が実際に得意とする種類のストーリーテリングなのかもしれません。カットシーンではなく、世界そのものです。彼らは、メインクエストでどのアプローチを使用すべきかを理解していないだけです。
たぶん次のものはもっと良くなるでしょう。たぶんそうではないでしょう。しかし少なくとも、Pywel 自体は足を踏み入れる価値のある世界です。

