진홍사막의 메인 스토리가 그렇게 지루한 이유 - 그리고 그것이 문제가 되지 않을 수도 있는 이유
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진홍사막의 메인 스토리가 그렇게 지루한 이유 - 그리고 그것이 문제가 되지 않을 수도 있는 이유

2026년 4월 22일약 10분 읽기

나는 진홍사막의 메인 스토리를 마무리하는 데 약 60시간을 소비했습니다. 52장. 이야기가 끝났을 때 나는 그 이야기가 실제로 무엇에 관한 것인지 기억하려고 잠시 거기 앉아 있었습니다.

나는 할 수 없었다.

"세부 사항을 기억할 수 없다"는 식은 아닙니다. 메인 퀘스트 전체가 물처럼 내 뇌를 통해 흘러갔습니다. 아무것도 붙어 있지 않았습니다. 챕터 간의 관계가 너무 느슨해서 재정렬해도 거의 눈에 띄지 않았습니다. 각 장은 실질적으로 독립형 단편 소설이었습니다. Kliff는 새로운 곳에 도착하고, 새로운 사람들을 만나고, 지역 문제를 해결한 후 계속 나아갑니다. 메인 퀘스트라고 하지만, 누군가가 순서대로 번호를 매긴, 관련 없는 12개의 사이드 퀘스트처럼 느껴졌다.

나중에 인터뷰에서 클리프의 성우가 5년 동안 녹음을 했다고 말하며 제작진에게 “실제로 무슨 일이 일어나고 있는 건가요?”라고 반복해서 묻는 인터뷰를 찾았습니다. 누구도 그에게 완전한 답을 줄 수 없었습니다. 5년. 캐릭터를 연기하는 사람은 이야기가 무엇인지 몰랐습니다.

펄어비스 CEO 허진영은 나중에 이를 공개적으로 인정했습니다. 스토리는 더 좋았을 수도 있었지만, 팀은 궁극적으로 자신들이 가장 잘하는 일, 즉 게임 플레이에 에너지를 집중했습니다.

그 말은 정직합니다. 그것은 또한 매우 말하고 있습니다.

15년 동안 온라인 게임을 만들었다고 스토리를 전달하는 방법을 배울 수는 없습니다.

Pearl Abyss는 2010년에 설립되었습니다. 그들이 만든 프랜차이즈는 검은사막 단 하나뿐입니다.

검은사막은 훌륭한 게임이지만, 그 위대함은 서사와는 아무런 관련이 없습니다. BDO의 메인 스토리는 무엇인가요? 흑정령을 따라가서 발렌시아로 가는 길을 죽여라. 그러면... "그때"는 없다. 레벨 제한은 없으며, 스토리를 마무리하는 것은 시작에 불과합니다. 실제 게임은 장비 강화, 지점 효율성 계산, 노드 전쟁 및 공성전, 교역소 가격 변동 등을 통해 구현됩니다.

BDO의 내러티브는 결코 목적지가 아니라 차량이었습니다. A 지점에서 B 지점으로 이동하여 실제 게임 입구에 도착할 수 있게 해주는 컨베이어 벨트입니다. 그리고 Pearl Abyss는 컨베이어 벨트를 완벽하게 다듬는 데 10년을 보냈고, 그것이 "메인 스토리"가 되어야 한다고 진정으로 믿을 수 있을 정도로 말입니다.

이는 펄어비스만의 문제가 아닙니다. 이는 한국 온라인 게임 산업 전체의 DNA에 각인되어 있습니다.

한국 MMO는 1990년대 후반 리니지 이후 '사냥' 중심의 디자인 패러다임을 확립했다. 몹을 사냥하는 것이 유일하게 의미 있는 진행 방식이었고, 퀘스트 시스템은 그저 사냥을 위한 선물 포장에 불과했다. 이야기를 하고 싶지 않았기 때문이 아니라 콘텐츠를 다듬는 데 내러티브 콘텐츠에 비해 비용이 훨씬 적게 들기 때문입니다. 괴물 모델의 스킨을 다시 입히면 새로운 영역이 생기지만 좋은 스토리에는 작가, 감독, 스토리보드, 성우가 필요합니다. 매 순간이 진짜 돈입니다. 월드 오브 워크래프트가 한국 시장에 진출했을 때 업계는 큰 충격을 받았습니다. 따라서 게임은 단순히 "플레이하는 것"이 ​​아니라 "스토리를 경험하는 방법"이 될 수 있습니다. 그러나 그 충격은 결코 행동으로 이어지지 않았습니다. 왜냐하면 돈을 찍어내는 일이었기 때문입니다.

Crimson Desert는 Pearl Abyss가 스토리를 전달하려는 첫 번째 진지한 시도입니다. MMO 전편에서 싱글 플레이어 RPG로 전환하는 7년 간의 개발 — 전환 자체는 그들이 변화를 원했음을 보여줍니다. 그러나 15년간의 근육 기억은 그냥 꺼지는 것이 아닙니다. 그들의 노력을 느낄 수 있습니다. 모든 챕터는 신중하게 제작된 세트 피스로 구성되어 있으며, 보스전의 극적인 긴장감은 정말 강력하며, 특정 순간에는 대부분의 AAA 타이틀을 능가하는 시각적 효과가 있습니다. 그러나 캐릭터 동기 부여, 플롯 논리, 감정적 진행 등 이러한 순간을 연결하는 내러티브 스레드는 전체적으로 끊어졌습니다.

그들은 광경을 만드는 방법을 알고 있습니다. 그들은 결합 조직을 만드는 방법을 모릅니다. 이것은 태도 문제가 아니라 구조적 역량 격차입니다. 내러티브가 필요하지 않은 게임을 만든 지 15년이 지났지만 내러티브 근육은 전혀 훈련되지 않았습니다.

"메인 스토리는 튜토리얼이다" — 문자 그대로 받아들이기

여기가 흥미로워지는 곳입니다.

"메인 스토리는 튜토리얼이다"라는 전제를 모욕이 아니라 말 그대로 받아들인다면, 진홍사막의 메인 퀘스트는 실제로 꽤 잘 디자인되었습니다.

각 장은 새로운 지역으로 이동하고, 새로운 시스템을 가르치며, 나중에 탐험할 수 있는 진입점으로 일련의 NPC와 세력을 제공합니다. 챕터 3 게시판 디자인은 특히 영리합니다. 겉보기에는 관련없어 보이는 4개의 작업이 궁극적으로 뒤섞여 다음 챕터의 적대자를 소개합니다. 이것은 전통적인 의미에서 좋은 스토리텔링은 아니지만 훌륭한 게임 온보딩입니다.

검은사막도 똑같은 일을 했습니다. 좀 더 직설적으로 말하자면, 흑정령을 따라가고, 새로운 지역에 도착하고, 새로운 콘텐츠가 자동으로 잠금 해제되고, 스토리는 끝없이 이어지는 변명일 뿐입니다. Crimson Desert는 최소한 영화 수준의 패키지로 컨베이어 벨트를 포장합니다.

문제는 기대관리다. 컨베이어 벨트를 메인 스토리라인으로 포장하면 플레이어는 이를 The Witcher 3 또는 Breath of the Wild와 비교합니다. 하지만 그것은 근본적으로 그 게임의 스토리와는 다릅니다. 몬스터 헌터의 마을 퀘스트에 더 가깝습니다. 표면적으로는 이야기가 진행되고 있지만 실제로는 새로운 사냥터가 점진적으로 잠금 해제되는 것입니다.

한국 RPG 메인 스토리는 항상 중요한 역할을 했습니다. 리니지, 아이온, TERA, 로스트아크, 검은사막 등 주요 퀘스트를 기억하시나요? 그러나 당신은 특정 분쇄 지점, 특정 포위 공격, 무기가 떨어지는 순간을 확실히 기억합니다. Crimson Desert는 이 전통을 멀티플레이어에서 싱글플레이어로 옮겼습니다.

크레딧 이후

메인 스토리를 마치고 세력 퀘스트를 시작했습니다.

각 지역의 진영 퀘스트에는 범위는 작지만 더 집중된 독립적인 내러티브 아크가 있습니다. '전 세계를 연결한다'는 부담감이 없어 페이스가 더 편하다.

그리고 76명의 보스가 있습니다. 메인 스토리는 그 중 일부만을 다루고 있습니다. 나머지는 세계 곳곳에 흩어져 있습니다. 일부는 트리거하기 위해 특정 조건이 필요하고 일부는 오픈 월드 조우이며 일부는 Abyss 섬 내부에 숨어 있습니다. 진홍사막의 전투 시스템은 펄어비스의 15년 노하우가 집약된 결정체입니다. 누구도 이에 대해 의문을 제기하지 않았습니다. 모든 보스는 고유한 메커니즘을 갖고 있으며, 보스와 싸우는 것은 정말 짜릿한 느낌을 줍니다.

141개의 봉인된 어비스 유물. 이것이 붉은사막과 BDO의 가장 근본적인 차이점입니다. 검은사막은 시간을 숫자로 교환했습니다. Crimson Desert는 성장을 위해 여러분의 호기심을 교환합니다. Abyss Fragments는 Kliff의 체력, 체력 및 기술을 증가시키며, 연마하여 얻는 것이 아니라 발견함으로써 얻을 수 있습니다. 숨겨진 영역을 찾고, 퍼즐을 풀고, 구석구석을 탐험해보세요.

장비 진행은 BDO의 프레임워크(개량, 장비, 마법부여)를 유지하지만 호불호가 갈리는 RNG 강화 시스템을 삭제합니다. 장비 조합은 빌드 방향을 결정하여 순수한 통계 스태킹이 아닌 데크 빌딩 품질을 제공합니다.

캠프 관리, 요리, 낚시, 사냥. BDO의 생활 기술 시스템은 싱글 플레이어 환경에서 훨씬 더 편안합니다. 교역소 가격과 경쟁하지 않습니다.

메인 스토리는 50~80시간 정도 소요됩니다. 전체 콘텐츠는 150을 넘습니다. 전체 완료는 250에서 300에 도달합니다.

BDO 베테랑으로서의 느낌

검은사막에서 수천 시간을 보냈습니다. 그런 다음 나는 대부분의 사람들이 그랬던 것과 같은 이유로 떠났습니다. 삶이 지속적인 온라인 존재를 허용하지 않게 되었습니다.

진홍사막은 묘한 느낌을 줍니다. 전투 느낌, 월드 아트, 날씨 시스템, 말을 타는 질감 등 모든 세부 사항이 이 팀이 같은 팀이라는 것을 상기시켜 줍니다. 하지만 순위표도 없고, 장비 점수에 대한 걱정도 없고, 길드 전체 @모든 사람이 포위 공격을 핑하는 것도 없습니다.

클리프의 이야기가 당신을 기다립니다. 3주 동안 내려놓았다가 다시 열어보세요. 여전히 그대로 있습니다. 잠들기 전 30분 동안 플레이하고, Pywel에서 바람 속을 걷고, 저장하고, 종료하세요. 당신은 게임에 빚진 것이 없습니다.

PC Gamer 편집자는 Crimson Desert의 스토리텔링이 합의된 것만큼 나쁘지는 않다고 주장하는 반대 글을 썼습니다. 단순히 "아무것도 설명하려고 서두르지 않는" 스타일을 선택하여 스스로 흡수할 수 있도록 하는 것입니다. 나는 완전히 동의하지는 않지만 그가 무엇을 얻고 있는지 이해합니다. 메인 퀘스트에서는 실제로 언급되지 않은 것들이 있습니다. 그들은 당신에 의해 조립됩니다. 말을 타고 마을을 지나갈 때 우연히 NPC 대화를 듣거나 버려진 캠프장을 발견할 수 있습니다.

이것은 Pearl Abyss가 실제로 잘하는 스토리텔링일 수 있습니다. 컷신이 아니라 세계 자체에서 말입니다. 그들은 메인 퀘스트에서 어떤 접근 방식을 사용해야 하는지 파악하지 못했습니다.

어쩌면 다음은 더 나을 수도 있습니다. 어쩌면 그렇지 않을 수도 있습니다. 그러나 최소한 Pywel 자체는 걸어볼 가치가 있는 세계입니다.