Dlaczego główna historia Crimson Desert jest taka nudna – i dlaczego to nie może być problemem
Opinia

Dlaczego główna historia Crimson Desert jest taka nudna – i dlaczego to nie może być problemem

22 kwietnia 202610 min czytania

Spędziłem około sześćdziesięciu godzin, kończąc główny wątek Crimson Desert. Pięćdziesiąt dwa rozdziały. Kiedy skończyłem, siedziałem tam przez chwilę, próbując przypomnieć sobie, o czym właściwie była ta historia.

Nie mogłem.

Nie w stylu „nie pamiętam szczegółów”. Całe główne zadanie przepłynęło przez mój mózg jak woda – nic nie utknęło. Powiązania między rozdziałami były tak luźne, że można było je zmienić i ledwo to zauważać. Każdy rozdział był praktycznie oddzielnym opowiadaniem: Kliff przybywa w nowe miejsce, poznaje nowych ludzi, rozwiązuje lokalny problem, a następnie rusza dalej. Nazywają to zadaniem głównym, ale bardziej przypominało dwanaście niepowiązanych ze sobą zadań pobocznych, które ktoś ponumerował w odpowiedniej kolejności.

Później znalazłem wywiad, w którym aktor głosowy Kliffa powiedział, że nagrywa od pięciu lat i wielokrotnie pytał zespół produkcyjny „co się właściwie dzieje?” Nikt nie był w stanie udzielić mu pełnej odpowiedzi. Pięć lat. Osoba grająca tę postać nie wiedziała, o czym jest ta historia.

Dyrektor generalny Pearl Abyss, Heo Jin-young, przyznał później publicznie: historia mogła być lepsza, ale zespół ostatecznie skupił swoją energię na tym, co robi najlepiej – rozgrywce.

To stwierdzenie jest szczere. To także bardzo wymowne.

Piętnaście lat tworzenia gier online nie uczy, jak opowiadać historię

Pearl Abyss zostało założone w 2010 roku. Dotychczas stworzyli tylko jedną franczyzę: Black Desert.

Black Desert to świetna gra, ale jej wielkość nie ma nic wspólnego z narracją. Jaka jest główna historia BDO? Podążaj za Czarnym Duchem, wybij sobie drogę do Walencji, a wtedy... nie ma żadnego „wtedy”. Nie ma limitu poziomu, a ukończenie historii to dopiero początek. Prawdziwa gra polega na ulepszaniu sprzętu, obliczaniu wydajności miejsca szlifowania, wojnach węzłów i oblężeniach, wahaniach cen punktów handlowych.

Narracja BDO nigdy nie była celem – była narzędziem. Przenośnik taśmowy, który przeniósł Cię z punktu A do punktu B, dzięki czemu dotarłeś do wejścia do prawdziwej gry. Pearl Abyss spędziła dekadę na doskonaleniu tego przenośnika taśmowego do tego stopnia, że ​​naprawdę uwierzyli, że właśnie na tym powinna polegać „główna historia”.

To nie jest tylko problem Pearl Abyss. Jest to wpisane w DNA całej koreańskiej branży gier online.

Koreańskie gry MMO ustanowiły paradygmat projektowania skupiony na „polowaniu” od czasu Lineage pod koniec lat 90. XX wieku — miażdżenie mobów było jedyną znaczącą metodą postępu, a system zadań był po prostu pakowaniem prezentów wokół harówki. Nie dlatego, że nie chcieli opowiadać historii, ale dlatego, że szlifowanie treści kosztuje ułamek tego, co kosztuje treść narracyjna: przeprojektuj model potwora i masz nową strefę, ale dobra historia wymaga pisarzy, reżyserów, scenorysów, aktorów głosowych – każda minuta to prawdziwe pieniądze. Kiedy World of Warcraft wkroczyło na rynek koreański, branża przeżyła prawdziwy szok — gry mogą więc być „sposobem na poznanie historii”, a nie tylko „grą do grania”. Ale ten szok nigdy nie przełożył się na działania, ponieważ harówka polegała na drukowaniu pieniędzy.

Crimson Desert to pierwsza poważna próba opowiedzenia historii w Pearl Abyss. Siedem lat rozwoju, przejście od prequelu MMO do RPG dla jednego gracza – sam zwrot pokazuje, że chcieli zmian. Ale piętnaście lat pamięci mięśniowej nie wyłącza się tak po prostu. Czujesz, jak próbują: każdy rozdział zawiera starannie opracowane fragmenty scenerii, dramatyczne napięcie w walkach z bossami jest naprawdę potężne, a niektóre momenty robią wrażenie wizualne przekraczające większość tytułów AAA. Jednak wątek narracyjny łączący te momenty – motywacja postaci, logika fabuły, rozwój emocjonalny – zostaje zerwany.

Wiedzą, jak zrobić spektakl. Nie wiedzą, jak wytworzyć tkankę łączną. To nie jest problem nastawienia – to strukturalna luka w możliwościach. Po piętnastu latach tworzenia gier niewymagających narracji po prostu nigdy nie wytrenowano mięśnia narracyjnego.

„GŁÓWNA HISTORIA TO SAMOUCZEK” – BRAĆ TO DOSŁONIE

Tutaj robi się ciekawie.

Jeśli przyjąć założenie, że „główna historia to samouczek” – nie jako obelga, ale dosłownie – główne zadanie w Karmazynowej Pustyni jest w rzeczywistości całkiem dobrze zaprojektowane.

Każdy rozdział przenosi cię do nowego regionu, uczy nowego systemu i daje zestaw NPC i frakcji jako punkty wyjścia do późniejszej eksploracji. Projekt tablicy ogłoszeń z rozdziału 3 jest szczególnie sprytny: cztery pozornie niezwiązane ze sobą zadania ostatecznie przeplatają się, przedstawiając antagonistę następnego rozdziału. Nie jest to dobre opowiadanie historii w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, ale jest to doskonałe wprowadzenie do gry.

Black Desert zrobił dokładnie to samo, tylko bardziej dosadnie: podążaj za Czarnym Duchem, dotrzyj do nowego regionu, nowa zawartość odblokowuje się automatycznie, a historia jest tylko wiecznie działającą wymówką. Crimson Desert przynajmniej otacza ten przenośnik taśmą w opakowaniu o jakości kinowej.

Problemem jest zarządzanie oczekiwaniami. Kiedy pakujesz przenośnik taśmowy jako główny wątek fabularny, gracze porównują go do Wiedźmina 3 lub Breath of the Wild. Ale zasadniczo nie jest to to samo, co historie z tych gier. Bliżej mu do zadań w wiosce Monster Huntera – pozornie historia toczy się na powierzchni, ale tak naprawdę dzieje się to poprzez stopniowe odblokowywanie nowych terenów łowieckich.

Główne historie koreańskich gier RPG zawsze odgrywały kluczową rolę. Lineage, Aion, TERA, Lost Ark, Black Desert — czy pamiętasz któreś z ich głównych zadań? Ale na pewno pamiętasz konkretny punkt tarcia, pewne oblężenie, moment upuszczenia broni. Crimson Desert po prostu przeniósł tę tradycję z trybu wieloosobowego do pojedynczego gracza.

PO Kredytach

Zadania frakcyjne rozpocząłem po ukończeniu głównego wątku fabularnego.

Zadania frakcji każdego regionu mają swój własny, niezależny wątek narracyjny — mniejszy pod względem zakresu, ale bardziej na nim skupiony. Bez ciężaru „łączenia całego świata” gra jest wygodniejsza.

Następnie jest 76 bossów. Główna historia obejmuje tylko ich ułamek; reszta jest rozproszona po każdym zakątku świata. Niektóre wymagają specjalnych warunków do uruchomienia, inne to spotkania w otwartym świecie, inne chowają się na wyspach Otchłani. System walki w Crimson Desert jest owocem piętnastoletniego doświadczenia Pearl Abyss — nikt nigdy tego nie kwestionował. Każdy boss ma unikalną mechanikę, a walka z nimi jest naprawdę ekscytująca.

141 Artefaktów Zapieczętowanej Otchłani. To jest najbardziej podstawowa różnica pomiędzy Crimson Desert i BDO: Black Desert zamienił swój czas na liczby; Crimson Desert zamienia swoją ciekawość na rozwój. Fragmenty Otchłani zwiększają zdrowie, wytrzymałość i umiejętności Kliffa i nie zdobywasz ich poprzez szlifowanie – zdobywasz je poprzez odkrywanie. Odnajdywanie ukrytych obszarów, rozwiązywanie zagadek, eksploracja każdego zakątka.

Progresja wyposażenia zachowuje ramy BDO – wyrafinowanie, wyposażenie, zaklinanie – ale obcina ten system ulepszeń RNG, który kochasz lub nienawidzisz. Kombinacje wyposażenia określają kierunek twojej budowy, nadając jej jakość budowania talii, a nie czyste układanie statystyk.

Zarządzanie obozem, gotowanie, wędkarstwo, łowiectwo. System umiejętności życiowych BDO jest znacznie bardziej relaksujący w środowisku dla jednego gracza — nie ma w nim konkurencji z cenami punktów handlowych.

Główna historia trwa od 50 do 80 godzin. Pełna zawartość przekracza 150. Pełne ukończenie osiąga 250 do 300.

JAK TO CZUĆ SIĘ JAKO WETERAN BDO

Spędziłem tysiące godzin na Czarnej Pustyni. Potem odszedłem z tego samego powodu, dla którego zrobiła to większość ludzi: życie przestało pozwalać na stałą obecność w Internecie.

Crimson Desert daje mi dziwne uczucie. Wrażenie walki, grafika świata, system pogodowy, tekstura jazdy konnej – każdy szczegół przypomina mi, że to ten sam zespół. Ale nie ma tabeli liderów, niepokoju o wynik wyposażenia, nie ma sygnału @wszyscy dla całej gildii w związku z oblężeniem.

Historia Kliffa czeka na Ciebie. Odłóż go na trzy tygodnie i otwórz ponownie – nadal tam jest. Graj przez trzydzieści minut przed snem, idź pod wiatr na Pywel, zapisz, wyłącz. Nie jesteś nic winien grze.

Redaktor PC Gamer napisał odmienne zdanie, w którym argumentował, że narracja w Crimson Desert nie jest tak zła, jak sugeruje konsensus — po prostu wybrał styl, w którym „nie śpieszy się z wyjaśnianiem czegokolwiek”, pozwalając ci się nią wchłonąć. Nie do końca się z tym zgadzam, ale rozumiem, o co mu chodzi. Niektórych rzeczy tak naprawdę nie mówi się w głównym zadaniu. Składasz je samodzielnie — kiedy przejeżdżasz konno obok wioski, podsłuchujesz rozmowę NPC, odkrywasz opuszczone obozowisko.

Być może jest to rodzaj opowiadania historii, w którym Pearl Abyss jest naprawdę dobry – nie w przerywnikach filmowych, ale w samym świecie. Po prostu nie zorientowali się, jakie podejście powinno zostać zastosowane w głównym zadaniu.

Może następny będzie lepszy. Może nie. Ale przynajmniej sam Pywel jest światem, do którego warto wejść.