Почему основная история Crimson Desert такая скучная — и почему проблема может быть не в этом
Мнение

Почему основная история Crimson Desert такая скучная — и почему проблема может быть не в этом

22 апреля 2026 г.10 мин чтения

Я потратил около шестидесяти часов на завершение основной истории Crimson Desert. Пятьдесят две главы. Закончив, я некоторое время сидел и пытался вспомнить, о чем на самом деле была эта история.

Я не мог.

Не в стиле «не могу вспомнить детали». Весь основной квест пролился у меня в мозгу как вода — ничего не застряло. Связь между главами была настолько слабой, что их можно было переставлять и почти не замечать. Каждая глава представляла собой практически отдельный рассказ: Клифф приезжает в новое место, знакомится с новыми людьми, решает местную проблему и уходит дальше. Они называют это основным квестом, но это больше похоже на двенадцать несвязанных побочных квестов, которые кто-то пронумеровал последовательно.

Позже я нашел интервью, в котором актер, озвучивающий Клиффа, сказал, что записывался в течение пяти лет, и неоднократно спрашивал продюсерскую группу: «Что на самом деле происходит?» Никто не мог дать ему полного ответа. Пять лет. Человек, исполняющий роль, не знал, о чем идет речь.

Генеральный директор Pearl Abyss Хо Джин Ён позже публично признал это: история могла бы быть лучше, но в конечном итоге команда сосредоточила свою энергию на том, что у них получается лучше всего — игровом процессе.

Это заявление честно. Это тоже очень показательно.

ПЯТНАДЦАТЬ ЛЕТ СОЗДАНИЯ ОНЛАЙН-ИГР НЕ НАУЧАТ РАССКАЗЫВАТЬ ИСТОРИЮ

Pearl Abyss была основана в 2010 году. Они создали только одну франшизу: Black Desert.

Black Desert — отличная игра, но ее величие не имеет ничего общего с повествованием. Какова основная история BDO? Следуйте за Черным духом, проложите себе путь к Валенсии, а потом… «тогда» не существует. Ограничения по уровню нет, и завершение истории — это только начало. Настоящая игра заключается в улучшении снаряжения, в расчетах эффективности шлифования, в войнах за узлы и осадных войнах, в колебаниях цен на торговых постах.

Повествование BDO никогда не было пунктом назначения — оно было средством передвижения. Конвейер, который перемещал вас из точки А в точку Б, чтобы вы оказались у входа в настоящую игру. И Pearl Abyss потратила десять лет, доводя этот конвейер до совершенства, до такой степени, что они могут искренне поверить, что именно такой и должна быть «главная история».

Это не просто проблема Pearl Abyss. Это заложено в ДНК всей корейской индустрии онлайн-игр.

Корейские ММО создали парадигму дизайна, ориентированную на «охоту» со времен Lineage в конце 1990-х годов — измельчение мобов было единственным значимым методом развития, а система квестов была просто подарочной оберткой вокруг измельчения. Не потому, что они не хотели рассказывать истории, а потому, что измельчение контента обходится в несколько раз дешевле, чем повествовательный контент: перекрась модель монстра, и ты получишь новую зону, но для хорошей истории нужны сценаристы, режиссеры, раскадровки, актеры озвучки — каждая минута — это настоящие деньги. Когда World of Warcraft вышла на корейский рынок, индустрия испытала настоящий шок — так что игры могут быть «способом познакомиться с историями», а не просто «чем-то, во что можно играть». Но этот шок так и не воплотился в жизнь, потому что главной задачей было печатать деньги.

Crimson Desert — первая серьезная попытка Pearl Abyss рассказать историю. Семь лет разработки, переход от MMO-приквела к однопользовательской RPG — сам поворот показывает, что они хотели перемен. Но пятнадцать лет мышечной памяти не отключаются просто так. Вы можете почувствовать, как они стараются: каждая глава тщательно продумана, драматическое напряжение в битвах с боссами действительно мощное, а некоторые моменты поражают визуальным воздействием, превосходящим большинство игр ААА. Но нить повествования, соединяющая эти моменты — мотивация персонажей, логика сюжета, эмоциональное развитие — оборвана.

Они умеют делать зрелища. Они не умеют создавать соединительную ткань. Это не проблема отношения — это структурный разрыв в возможностях. После пятнадцати лет создания игр, не требующих повествования, повествовательная мышца просто так и не была натренирована.

«ГЛАВНАЯ ИСТОРИЯ — ЭТО УЧЕБНИК» — ПОНИМАЕМ ЭТО БУКВАЛЬНО

Вот где это становится интересным.

Если вы принимаете фразу «основная история — это обучение» как предпосылку — не как оскорбление, а буквально — основной квест Crimson Desert на самом деле довольно хорошо продуман.

Каждая глава переносит вас в новый регион, обучает новой системе и дает набор неигровых персонажей и фракций в качестве отправных точек для дальнейшего исследования. Дизайн доски объявлений главы 3 особенно умен: четыре, казалось бы, не связанных между собой задачи в конечном итоге переплетаются, представляя антагониста следующей главы. Это не очень хорошее повествование в традиционном смысле этого слова, но это отличный способ ознакомления с игрой.

Black Desert сделала то же самое, только более прямолинейно: следуйте за Черным духом, прибудьте в новый регион, автоматически разблокируется новый контент, а история — всего лишь постоянно действующее оправдание. «Багровая пустыня», по крайней мере, оборачивает этот конвейер в упаковку кинематографического уровня.

Проблема в управлении ожиданиями. Когда вы рассматриваете конвейерную ленту как основную сюжетную линию, игроки сравнивают ее с «Ведьмаком 3» или «Дыханием дикой природы». Но это принципиально не то же самое, что истории этих игр. Это ближе к деревенским квестам Monster Hunter — якобы история развивается на поверхности, но на самом деле происходит постепенное открытие новых охотничьих угодий.

Основные сюжеты корейских ролевых игр всегда играли важную роль. Lineage, Aion, TERA, Lost Ark, Black Desert — можете ли вы вспомнить их основные квесты? Но вы точно помните конкретное место шлифовки, определенную осаду, момент падения оружия. Crimson Desert просто перенесла эту традицию из мультиплеера в синглплеер.

ПОСЛЕ ТИТРОВ

Я начал квесты фракций после завершения основной истории.

Квест фракции каждого региона имеет свою собственную независимую сюжетную линию — меньшую по размеру, но более сфокусированную на ней. Без бремени «соединения всего мира» темп становится более комфортным.

Затем есть 76 боссов. Основная история охватывает лишь часть из них; остальные разбросаны по всем уголкам мира. Некоторым для срабатывания нужны особые условия, некоторые происходят в открытом мире, некоторые прячутся на островах Бездны. Боевая система Crimson Desert — это кристаллизация пятнадцатилетнего опыта Pearl Abyss — никто никогда не ставил это под сомнение. У каждого босса есть уникальная механика, и сражаться с ним действительно увлекательно.

141 Запечатанный Артефакт Бездны. Это самое фундаментальное различие между Crimson Desert и BDO: в Black Desert ваше время обменивалось на цифры; Crimson Desert меняет ваше любопытство на рост. Фрагменты Бездны увеличивают здоровье, выносливость и навыки Клиффа, и вы не получаете их путем измельчения — вы получаете их, открывая. Находите скрытые места, решайте головоломки, исследуйте каждый уголок.

Развитие снаряжения сохраняет структуру BDO — доработку, снаряжение, зачарование — но сокращает систему улучшения ГСЧ, которую любят или ненавидят. Комбинации снаряжения определяют направление вашей сборки, придавая ей качество построения колоды, а не чистое накопление характеристик.

Управление лагерем, приготовление пищи, рыбалка, охота. Система жизненных навыков BDO гораздо более расслабляющая в однопользовательской среде — без конкуренции с ценами на торговых постах.

Основная история занимает от 50 до 80 часов. Полный контент превышает 150. Полное завершение достигает 250–300.

ЧТО Ощущаешь себя ветераном BDO

Я провел тысячи часов в Black Desert. Затем я ушел по той же причине, по которой поступило большинство людей: жизнь перестала позволять постоянное присутствие в сети.

Багровая пустыня вызывает у меня странное чувство. Ощущение боя, графика мира, система погоды, текстура езды на лошади — каждая деталь напоминает мне, что это одна и та же команда. Но здесь нет таблицы лидеров, нет беспокойства по поводу очков снаряжения, нет общегильдийских сигналов @everyone о осаде.

История Клиффа ждет вас. Отложите его на три недели и откройте снова — он все еще там. Поиграйте минут тридцать перед сном, пройдите сквозь ветер на Пайвеле, сохранитесь, выключитесь. Вы ничего не должны игре.

Редактор PC Gamer написал несогласную статью, утверждая, что повествование в Crimson Desert не так плохо, как предполагает консенсус — он просто выбрал стиль, который «не спешит что-либо объяснять», позволяя вам усвоить его самостоятельно. Я не совсем согласен, но понимаю, к чему он клонит. О некоторых вещах в основном квесте действительно не рассказывают. Их собираете вы — когда вы проезжаете мимо деревни верхом на лошади, подслушиваете разговор NPC и обнаруживаете заброшенный лагерь.

Возможно, именно в таком повествовании Pearl Abyss действительно хороша — не в кат-сценах, а в самом мире. Они просто не придумали, какой подход должен использовать основной квест.

Возможно, следующий будет лучше. Может быть, это не так. Но, по крайней мере, сам Пайвел — это мир, в который стоит войти.