Crimson Desert'in ana hikayesini bitirmek için yaklaşık altmış saat harcadım. Elli iki bölüm. İşim bittiğinde, bir süre orada oturup hikayenin gerçekte neyle ilgili olduğunu hatırlamaya çalıştım.
Yapamadım.
"Ayrıntıları hatırlayamıyorum" tarzında değil. Ana görevin tamamı beynimden su gibi aktı; hiçbir şey yapışmadı. Bölümler arasındaki ilişki o kadar gevşekti ki, onları yeniden düzenleyebiliyorsunuz ve zar zor fark edebiliyorsunuz. Her bölüm neredeyse bağımsız bir kısa hikayeydi: Kliff yeni bir yere varıyor, yeni insanlarla tanışıyor, yerel bir sorunu çözüyor ve sonra yoluna devam ediyor. Buna ana görev diyorlar ama daha çok birisinin sırayla numaralandırdığı birbiriyle alakasız on iki yan görev gibi geldi.
Daha sonra Kliff'in seslendirme sanatçısının beş yıldır kayıt yaptığını söylediği ve yapım ekibine defalarca "gerçekte neler oluyor?" diye sorduğu bir röportaj buldum. Kimse ona tam bir cevap veremezdi. Beş yıl. Karakteri canlandıran kişi hikayenin neyle ilgili olduğunu bilmiyordu.
Pearl Abyss CEO'su Heo Jin-young daha sonra bunu açıkça kabul etti: Hikaye daha iyi olabilirdi, ancak ekip sonuçta enerjilerini en iyi yaptıkları şeye, yani oynanışa odakladı.
Bu ifade dürüsttür. Aynı zamanda çok anlamlı.
ON BEŞ YILLIK ÇEVRİMİÇİ OYUN YAPMAK SİZE BİR HİKAYENİN NASIL ANLATILACAĞINI ÖĞRETMEZ
Pearl Abyss 2010 yılında kuruldu. Şu ana kadar tek bir franchise oluşturdular: Black Desert.
Black Desert harika bir oyun ama büyüklüğünün anlatımla hiçbir ilgisi yok. BDO'nun ana hikayesi nedir? Kara Ruh'u takip edin, Valencia'ya giden yolu öldürün ve sonra... "o zaman" diye bir şey yok. Seviye sınırı yoktur ve hikayeyi bitirmek sadece başlangıçtır. Gerçek oyun, teçhizat geliştirmede, nokta verimliliği hesaplamalarında, bağlantı noktası savaşlarında ve kuşatma savaşlarında, fiyat dalgalanmaları sonrası ticarette yaşanıyor.
BDO'nun anlatımı hiçbir zaman varış noktası olmadı; araçtı. Gerçek oyunun girişine varabilmeniz için sizi A noktasından B noktasına taşıyan bir taşıma bandı. Ve Pearl Abyss, bu taşıma bandını mükemmelliğe, bir "ana hikayenin" böyle olması gerektiğine gerçekten inanabilecekleri noktaya kadar geliştirmek için on yıl harcadı.
Bu sadece Pearl Abyss'in sorunu değil. Bu, tüm Kore çevrimiçi oyun endüstrisinin DNA'sına kazınmıştır.
Kore MMO'ları, 1990'ların sonlarında Lineage'den bu yana "avlanma" merkezli bir tasarım paradigması oluşturdu; çetelerin ezilmesi tek anlamlı ilerleme yöntemiydi ve görev sistemi, eziyetin etrafına hediye paketlemekten başka bir şey değildi. Hikaye anlatmak istemedikleri için değil, içeriği öğütmek anlatı içeriğinin maliyetinin çok altında bir maliyete sahip olduğu için: bir canavar modelini yeniden kapladığınızda yeni bir bölgeniz olur, ancak iyi bir hikaye yazarlar, yönetmenler, storyboard'lar, seslendirme sanatçıları gerektirir - her dakika gerçek paradır. World of Warcraft Kore pazarına girdiğinde sektör gerçek bir şok yaşadı; dolayısıyla oyunlar sadece "oynanacak bir şey" değil, "hikayeleri deneyimlemenin bir yolu" olabilir. Ancak bu şok hiçbir zaman eyleme dönüşmedi çünkü mesele para basmaktı.
Kızıl Çöl, Pearl Abyss'in bir hikaye anlatmaya yönelik ilk ciddi girişimidir. Bir MMO ön filminden tek oyunculu RPG'ye geçiş yapan yedi yıllık geliştirme süreci, pivotun kendisi de değişmek istediklerini gösteriyor. Ancak on beş yıllık kas hafızası öylece kapanmaz. Denediklerini hissedebiliyorsunuz: Her bölümde dikkatle hazırlanmış set parçaları var, bölüm sonu canavarı dövüşlerindeki dramatik gerilim gerçekten güçlü ve bazı anlar çoğu AAA oyununu aşan bir görsel etkiye sahip. Ancak bu anları birbirine bağlayan anlatı ipliği (karakter motivasyonu, olay örgüsü mantığı, duygusal ilerleme) baştan sona kopmuştur.
Nasıl gösteri yapılacağını biliyorlar. Bağ dokusu yapmayı bilmiyorlar. Bu bir tutum sorunu değil; yapısal bir yetenek açığı. On beş yıl boyunca anlatım gerektirmeyen oyunlar yaptıktan sonra, anlatım gücü hiçbir zaman eğitilmedi.
"ANA HİKAYE BİR ÖĞRETİCİDİR" - BUNU KELİME OLARAK ALINIR
İşte burada ilginçleşiyor.
"Ana hikayenin öğretici olduğunu" bir önerme olarak kabul ederseniz - hakaret olarak değil, kelimenin tam anlamıyla - Crimson Desert'in ana görevi aslında oldukça iyi tasarlanmış.
Her bölüm sizi yeni bir bölgeye götürür, size yeni bir sistem öğretir ve daha sonraki keşifler için giriş noktaları olarak size bir dizi NPC ve grup verir. Bölüm 3'ün duyuru panosu tasarımı özellikle akıllıcadır: Görünüşte ilgisiz olan dört görev sonuçta iç içe geçerek bir sonraki bölümün düşmanını ortaya çıkarır. Bu, geleneksel anlamda iyi bir hikaye anlatımı değil, ancak mükemmel bir oyuna katılımdır.
Black Desert de aynı şeyi yaptı, sadece daha açık bir şekilde: Kara Ruh'u takip edin, yeni bir bölgeye ulaşın, yeni içerik otomatik olarak açılır ve hikaye sürekli devam eden bir bahaneden ibarettir. Crimson Desert en azından bu taşıma bandını sinematik kalitede bir pakete sarıyor.
Sorun beklenti yönetimidir. Bir taşıma bandını ana hikaye olarak paketlediğinizde, oyuncular bunu The Witcher 3 veya Breath of the Wild ile karşılaştırırlar. Ancak bu, temelde bu oyunların hikayeleriyle aynı şey değil. Monster Hunter'ın köy görevlerine daha yakın; görünüşte yüzeyde ilerleyen bir hikaye var, ancak gerçekte olan şey, yeni avlanma alanlarının kademeli olarak açılmasıdır.
Kore RPG ana hikayeleri her zaman etkili olmuştur. Lineage, Aion, TERA, Lost Ark, Black Desert — ana görevlerinden herhangi birini hatırlayabiliyor musunuz? Ancak belirli bir taşlama noktasını, belirli bir kuşatmayı, bir silahın düştüğü anı kesinlikle hatırlarsınız. Crimson Desert, bu geleneği çok oyunculudan tek oyunculuya taşıdı.
KREDİLERDEN SONRA
Ana hikayeyi bitirdikten sonra faction görevlerine başladım.
Her bölgenin hizip arayışının kendi bağımsız anlatı akışı vardır; kapsamı daha küçüktür ancak buna daha fazla odaklanılmıştır. "Tüm dünyayı birbirine bağlama" yükü olmadığında ilerleme hızı daha rahattır.
Sonra 76 patron var. Ana hikaye bunların yalnızca bir kısmını kapsıyor; geri kalanı dünyanın her köşesine dağılmış durumda. Bazıları tetiklenmek için belirli koşullara ihtiyaç duyar, bazıları açık dünya karşılaşmalarıdır, bazıları ise Abyss adalarında saklanır. Crimson Desert'in savaş sistemi, Pearl Abyss'in on beş yıllık uzmanlığının kristalleşmesidir; bunu hiç kimse sorgulamadı. Her patronun kendine özgü mekaniği vardır ve onlarla savaşmak gerçekten heyecan vericidir.
141 Mühürlü Uçurum Eserleri. Crimson Desert ve BDO arasındaki en temel fark budur: Black Desert zamanınızı sayılara takas etti; Crimson Desert, büyümek için merakınızı takas ediyor. Uçurum Parçaları, Kliff'in sağlığını, dayanıklılığını ve becerilerini artırır ve bunları öğüterek değil, keşfederek elde edersiniz. Gizli alanları bulmak, bulmacaları çözmek, her köşeyi keşfetmek.
Donanım ilerlemesi BDO'nun çerçevesini (iyileştirme, dişliler, büyüleyici) koruyor ancak ister sev ister nefret et RNG geliştirme sistemini kesiyor. Donanım kombinasyonları, yapım yönünüzü belirler ve ona salt istatistik biriktirme yerine deste oluşturma kalitesi kazandırır.
Kamp yönetimi, yemek pişirme, balık tutma, avcılık. BDO'nun yaşam becerisi sistemi, tek oyunculu bir ortamda çok daha rahatlatıcıdır; takas sonrası fiyatlara karşı rekabet yoktur.
Ana hikaye 50 ila 80 saat sürüyor. Tam içerik 150'yi geçer. Tam tamamlama 250 ila 300'ü bulur.
BİR BDO KIDEMLİ OLMAK NASIL BİR HİSSETTİRİYOR
Black Desert'ta binlerce saat geçirdim. Daha sonra, çoğu insanın yaptığı gibi, ayrıldım: Hayat, kalıcı çevrimiçi varlığa izin vermiyordu.
Kızıl Çöl bana garip bir his veriyor. Dövüş hissi, dünya sanatı, hava durumu sistemi, ata binmenin dokusu; her ayrıntı bana bunun aynı takım olduğunu hatırlatıyor. Ancak liderlik tablosu yok, ekipman puanı kaygısı yok, lonca çapında herkes kuşatma için ping atmıyor.
Kliff'in hikayesi seni bekliyor. Üç haftalığına bir kenara koyun ve tekrar açın; hâlâ orada. Yatmadan önce otuz dakika oynayın, Pywel'de rüzgara karşı yürüyün, kaydedin, kapatın. Oyuna hiçbir şey borçlu değilsin.
Bir PC Gamer editörü, Crimson Desert'in hikaye anlatımının fikir birliğinin önerdiği kadar kötü olmadığını savunan muhalif bir yazı yazdı; sadece "hiçbir şeyi açıklamak için acele etmeyen" bir tarz seçti ve onu kendinizin özümsemesine izin verdi. Tamamen katılmıyorum ama ne demek istediğini anlıyorum. Ana görevde bazı şeyler gerçekten anlatılmıyor. Bunlar sizin tarafınızdan bir araya getirilir; at sırtında bir köyün yanından geçtiğinizde, bir NPC konuşmasına kulak misafiri olduğunuzda, terk edilmiş bir kamp alanını keşfettiğinizde.
Bu, Pearl Abyss'in aslında iyi olduğu türden bir hikaye anlatımı olabilir; ara sahnelerde değil, dünyanın kendisinde. Ana görevin hangi yaklaşımı kullanması gerektiğini henüz çözemediler.
Belki bir sonraki daha iyi olur. Belki de olmayacak. Ama en azından Pywel'in kendisi, içine girmeye değer bir dünya.

