為什麼《緋紅沙漠》的主要故事如此無聊——以及為什麼這可能不是問題
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為什麼《緋紅沙漠》的主要故事如此無聊——以及為什麼這可能不是問題

2026年4月22日約 10 分鐘閱讀

我花了大約六十個小時完成了《緋紅沙漠》的主線故事。五十二章。當我完成後,我坐在那裡想了一會兒,試著回憶起這個故事實際上是關於什麼的。

我不能。

不是以「記不起細節」的方式。整個主線任務就像水一樣流過我的大腦——沒有任何卡住。章節之間的關係非常鬆散,你可以重新排列它們而幾乎沒有註意到。每一章其實都是一個獨立的短篇故事:克里夫到達新的地方,遇到一些新朋友,解決當地的問題,然後繼續前進。他們稱之為主線任務,但感覺更像是有人按順序編號的十二個不相關的支線任務。

後來我找到一個採訪,克利夫的配音演員說他已經錄了五年了,並反覆問製作組「到底發生了什麼?」沒有人能給他完整的答案。五年了。扮演這個角色的人不知道這個故事是關於什麼的。

Pearl Abyss 執行長Heo Jin-young後來公開承認:故事本來可以更好,但團隊最終將精力集中在他們最擅長的事情上——遊戲玩法。

這句話是誠實的。這也很能說明問題。

十五年的網路遊戲製作經驗並不能教你如何說故事

Pearl Abyss 成立於 2010 年。他們只製作過一款系列遊戲:《黑色沙漠》。

黑色沙漠是一款偉大的遊戲,但它的偉大與敘事無關。黑色沙漠的主要故事是什麼?跟著黑靈,一路殺到瓦倫西亞,然後…就沒有「然後」了。沒有等級上限,完成故事只是一個開始。真正的遊戲在於裝備強化,在於磨點效率運算,在於節點戰攻城戰,在於交易站價格波動。

黑色沙漠的敘述從來都不是目的地,而是交通工具。傳送帶將您從 A 點傳送到 B 點,這樣您就可以到達真正的遊戲入口。 Pearl Abyss 花了十年時間將傳送帶完善到完美,以至於他們可能真正相信這就是「主要故事」應該是什麼。

這不僅僅是Pearl Abyss的問題。它已融入整個韓國網路遊戲產業的 DNA。

韓國MMO從90年代末的《天堂》開始就建立了以「狩獵」為中心的設計範式——刷怪是唯一有意義的進展方法,而任務系統只是刷怪的禮物包裝。不是因為他們不想講故事,而是因為打磨內容的成本只是敘事內容的一小部分:重新設計怪物模型,你就得到了一個新的區域,但一個好故事需要編劇、導演、故事板、配音演員——每一分鐘都是真金白銀。當《魔獸世界》進入韓國市場時,整個行業都受到了真正的震撼——因此遊戲可以成為「體驗故事的一種方式」而不僅僅是「玩的東西」。但這種震驚從未轉化為行動,因為苦差事就是印鈔票。

《緋紅沙漠》是《Pearl Abyss》第一次認真嘗試說故事。經過七年的開發,從 MMO 前傳轉向單人 RPG——這一轉變本身就表明他們想要改變。但十五年的肌肉記憶並不會自動消失。你可以感受到他們的努力:每一章都有精心設計的場景,boss 戰鬥中的戲劇性張力非常強大,某些時刻的視覺衝擊力超過了大多數 AAA 遊戲。但連結這些時刻的敘事線索——角色動機、情節邏輯、情感進展——卻被徹底打破了。

他們知道如何製造奇觀。他們不知道如何製造結締組織。這不是態度問題,而是結構性能力差距。在製作不需要敘事的遊戲十五年之後,敘事能力根本沒有訓練。

「主要故事是教程」—按字面意思理解

這就是有趣的地方。

如果你接受「主要故事是教程」作為前提——不是侮辱,而是字面意思——《緋紅沙漠》的主要任務實際上是設計得很好的。

每章都會帶你進入一個新的區域,教你一個新的系統,並給你一組NPC和派係作為後續探索的切入點。第三章的佈告欄設計特別巧妙:四個看似無關的任務最終交織在一起,引入了下一章的反派。這不是傳統意義上的好故事敘述,但它是出色的遊戲入門。

《黑色沙漠》也做了同樣的事情,只是更直白一些:跟隨黑靈,到達新的地區,自動解鎖新的內容,而故事只是一個永遠運行的藉口。 《緋紅沙漠》至少將傳送帶包裹在電影級的包裝中。

問題在於期望管理。當你將傳送帶包裝為主要故事情節時,玩家會將其與《巫師 3》或《曠野之息》進行比較。但這與那些遊戲的故事根本不是一回事。它更接近《魔物獵人》的村莊任務——表面上有一個故事在發展,但實際上發生的是新狩獵場的逐步解鎖。

韓國角色扮演遊戲的主要故事一直很重要。 《天堂》、《永恆之塔》、《TERA》、《失落的方舟》、《黑色沙漠》──你還記得他們的主要任務嗎?但你一定記得某個特定的磨難點、某個圍攻、武器掉落的那一刻。 《緋紅沙漠》只是將這項傳統從多人遊戲轉移到了單人遊戲。

片尾字幕之後

完成主線故事後我就開始了派系任務。

每個地區的派系任務都有自己獨立的敘事弧——範圍較小,但更集中。沒有了「連結整個世界」的負擔,節奏更加舒適。

然後是76個boss。主要故事只涵蓋了其中的一小部分;其餘的則分散在世界各個角落。有些需要特定條件才能觸發,有些是開放世界的遭遇,有些則隱藏在深淵群島中。 《緋紅沙漠》的戰鬥系統是Pearl Abyss十五年專業技術的結晶——這一點從來沒有人質疑過。每個 Boss 都有獨特的機制,與他們戰鬥會讓人感到真正的令人興奮。

第141章 封印深淵神器。這就是緋紅沙漠和黑色沙漠最根本的差別:黑色沙漠用你的時間換取數字;緋紅沙漠用你的好奇心換取成長。深淵碎片可以增加克里夫的生命值、耐力和技能,而且你不能透過磨練來獲得它們——你可以透過發現來獲得它們。尋找隱藏區域,解決謎題,探索每個角落。

裝備過程保留了黑色沙漠的框架——精緻、裝備、迷人——但削減了讓人又愛又恨的 RNG 增強系統。齒輪組合決定了你的建造方向,賦予其套牌構建質量,而不是純粹的統計堆疊。

營地管理、烹飪、釣魚、狩獵。黑色沙漠的生活技能係統在單人遊戲環境中要輕鬆得多——不會與交易站的價格競爭。

主要故事需要50到80小時。完整內容超過 150。完整完成度達到 250 到 300。

身為黑色沙漠資深人士的感覺如何

我在黑色沙漠中度過了數千小時。然後我離開了,出於與大多數人相同的原因:生活不再允許持續在線存在。

緋紅沙漠給我一種奇怪的感覺。戰鬥感覺、世界藝術、天氣系統、騎馬的質感——每個細節都讓我想起這是同一個團隊。但沒有排行榜,沒有裝備分數焦慮,沒有公會範圍內的@everyone pings進行圍攻。

克里夫的故事等著你。把它放下三個星期,然後再次打開它——仍然在那裡。睡前玩三十分鐘,在Pywel的風中漫步,保存,關閉。你不欠遊戲任何東西。

一位《PC Gamer》編輯寫了一篇反對文章,認為《緋紅沙漠》的故事講述並不像人們普遍認為的那麼糟糕——它只是選擇了一種「不急於解釋任何事情」的風格,讓你自己吸收它。我不完全同意,但我理解他的意思。有些事情在主線任務中確實沒有講述。他們是由你召集的——當你騎馬經過一個村莊、無意中聽到 NPC 談話、發現一個廢棄的露營地。

這可能是《Pearl Abyss》真正擅長的說故事方式——不是在過場動畫中,而是在世界本身。他們只是還沒有弄清楚主線任務應該使用哪種方法。

也許下一篇會更好。也許不會。但至少,Pywel 本身是一個值得走進的世界。