我花了大约六十个小时完成了《红色沙漠》的主线故事。五十二章。当我完成后,我坐在那里想了一会儿,试图回忆起这个故事实际上是关于什么的。
我不能。
不是以“记不起细节”的方式。整个主线任务就像水一样流过我的大脑——没有任何卡住。章节之间的关系非常松散,你可以重新排列它们而几乎没有注意到。每一章实际上都是一个独立的短篇故事:克里夫到达新的地方,遇到一些新朋友,解决当地的问题,然后继续前进。他们称之为主线任务,但感觉更像是有人按顺序编号的十二个不相关的支线任务。
后来我找到一个采访,克利夫的配音演员说他已经录了五年了,并反复问制作组“到底发生了什么?”没有人能给他完整的答案。五年了。扮演这个角色的人不知道这个故事是关于什么的。
Pearl Abyss 首席执行官Heo Jin-young后来公开承认:故事本来可以更好,但团队最终将精力集中在他们最擅长的事情上——游戏玩法。
这句话是诚实的。这也很能说明问题。
十五年的网络游戏制作经验并不能教你如何讲故事
Pearl Abyss 成立于 2010 年。他们只制作过一款系列游戏:《黑色沙漠》。
黑色沙漠是一款伟大的游戏,但它的伟大与叙事无关。黑色沙漠的主要故事是什么?跟随黑灵,一路杀到瓦伦西亚,然后……就没有“然后”了。没有等级上限,完成故事只是一个开始。真正的游戏在于装备强化,在于磨点效率计算,在于节点战攻城战,在于交易站价格波动。
黑色沙漠的叙述从来都不是目的地,而是交通工具。传送带将您从 A 点传送到 B 点,这样您就可以到达真正的游戏入口。 Pearl Abyss 花了十年时间将传送带完善到完美,以至于他们可能真正相信这就是“主要故事”应该是什么。
这不仅仅是Pearl Abyss的问题。它已融入整个韩国网络游戏行业的 DNA。
韩国MMO从20世纪90年代末的《天堂》开始就建立了以“狩猎”为中心的设计范式——刷怪是唯一有意义的进展方法,而任务系统只是刷怪的礼物包装。不是因为他们不想讲故事,而是因为打磨内容的成本只是叙事内容的一小部分:重新设计怪物模型,你就得到了一个新的区域,但一个好故事需要编剧、导演、故事板、配音演员——每一分钟都是真金白银。当《魔兽世界》进入韩国市场时,整个行业都受到了真正的震撼——因此游戏可以成为“体验故事的一种方式”而不仅仅是“玩的东西”。但这种震惊从未转化为行动,因为苦差事就是印钞票。
《红色沙漠》是《Pearl Abyss》第一次认真尝试讲述一个故事。经过七年的开发,从 MMO 前传转向单人 RPG——这一转变本身就表明他们想要改变。但十五年的肌肉记忆并不会自动消失。你可以感受到他们的努力:每一章都有精心设计的场景,boss 战斗中的戏剧性张力非常强大,某些时刻的视觉冲击力超过了大多数 AAA 游戏。但连接这些时刻的叙事线索——角色动机、情节逻辑、情感进展——却被彻底打破了。
他们知道如何制造奇观。他们不知道如何制造结缔组织。这不是态度问题,而是结构性能力差距。在制作不需要叙事的游戏十五年之后,叙事能力根本就没有得到训练。
“主要故事是教程”——按字面意思理解
这就是有趣的地方。
如果你接受“主要故事是教程”作为前提——不是侮辱,而是字面意思——《红色沙漠》的主要任务实际上是设计得很好的。
每章都会带你进入一个新的区域,教你一个新的系统,并给你一组NPC和派系作为后续探索的切入点。第三章的布告栏设计尤为巧妙:四个看似无关的任务最终交织在一起,引入了下一章的反派。这不是传统意义上的好故事讲述,但它是出色的游戏入门。
《黑色沙漠》也做了同样的事情,只是更直白一些:跟随黑灵,到达新的地区,自动解锁新的内容,而故事只是一个永远运行的借口。 《红色沙漠》至少将传送带包裹在电影级的包装中。
问题在于期望管理。当你将传送带包装为主要故事情节时,玩家会将其与《巫师 3》或《旷野之息》进行比较。但这与那些游戏的故事根本不是一回事。它更接近《怪物猎人》的村庄任务——表面上有一个故事在发展,但实际上发生的是新狩猎场的逐步解锁。
韩国角色扮演游戏的主要故事一直很重要。 《天堂》、《永恒之塔》、《TERA》、《失落的方舟》、《黑色沙漠》——你还记得他们的主要任务吗?但你肯定记得某个特定的磨难点、某个围攻、武器掉落的那一刻。 《红色沙漠》只是将这一传统从多人游戏转移到了单人游戏。
片尾字幕之后
完成主线故事后我就开始了派系任务。
每个地区的派系任务都有自己独立的叙事弧——范围较小,但更集中。没有了“连接整个世界”的负担,节奏更加舒适。
然后是76个boss。主要故事只涵盖了其中的一小部分;其余的则分散在世界各个角落。有些需要特定条件才能触发,有些是开放世界的遭遇,有些隐藏在深渊群岛中。 《红色沙漠》的战斗系统是Pearl Abyss十五年专业技术的结晶——这一点从来没有人质疑过。每个 Boss 都有独特的机制,与他们战斗会让人感到真正的令人兴奋。
第141章 封印深渊神器。这就是红色沙漠和黑色沙漠最根本的区别:黑色沙漠用你的时间换取数字;红色沙漠用你的好奇心换取成长。深渊碎片可以增加克里夫的生命值、耐力和技能,而且你不能通过磨练来获得它们——你可以通过发现来获得它们。寻找隐藏区域,解决谜题,探索每一个角落。
装备进程保留了黑色沙漠的框架——精致、装备、迷人——但削减了让人又爱又恨的 RNG 增强系统。齿轮组合决定了你的构建方向,赋予其套牌构建质量,而不是纯粹的统计堆叠。
营地管理、烹饪、钓鱼、狩猎。黑色沙漠的生活技能系统在单人游戏环境中要轻松得多——不会与交易站的价格竞争。
主要故事需要50到80小时。完整内容超过 150。完整完成度达到 250 到 300。
作为黑色沙漠资深人士的感觉如何
我在黑色沙漠中度过了数千小时。然后我离开了,出于与大多数人相同的原因:生活不再允许持续在线存在。
红色沙漠给我一种奇怪的感觉。战斗感觉、世界艺术、天气系统、骑马的质感——每一个细节都让我想起这是同一个团队。但没有排行榜,没有装备分数焦虑,没有公会范围内的@everyone pings进行围攻。
克里夫的故事等着你。把它放下三个星期,然后再次打开它——仍然在那里。睡前玩三十分钟,在Pywel的风中漫步,保存,关闭。你不欠游戏任何东西。
一位《PC Gamer》编辑写了一篇反对文章,认为《红色沙漠》的故事讲述并不像人们普遍认为的那么糟糕——它只是选择了一种“不急于解释任何事情”的风格,让你自己吸收它。我不完全同意,但我理解他的意思。有些事情在主线任务中确实没有讲述。他们是由你召集的——当你骑马经过一个村庄、无意中听到 NPC 谈话、发现一个废弃的露营地时。
这可能是《Pearl Abyss》真正擅长的讲故事方式——不是在过场动画中,而是在世界本身中。他们只是还没有弄清楚主线任务应该使用哪种方法。
也许下一篇会更好。也许不会。但至少,Pywel 本身是一个值得走进的世界。

