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Spuren – Komplettlösung

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Betritt Burg Hernand und den Abgrund. Schalte Axiomkraft, Kraftstoß und Gleiten durch Rätsel und Begegnungen mit der Weißen Krähe frei.

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Spuren – Crimson Desert Hauptquest Guide


ÜBERBLICK

Diese Quest führt dich in Burg Hernand ein und stellt die Kern-Abyssalkräfte vor: Axiomkraft (Telekinese), Kraftstoß (Energiestoß) und Gleiten.


BURG HERNAND BETRETEN

Den Gravierten Schlüssel vom Boden aufheben nach Prüfungen der Güte.

💡 Vor der Burg den nahegelegenen Turm erklimmen und die Glocke läuten – beseitigt Nebel und enthüllt Interessenpunkte.

Nähere dich dem Tor. Aufgrund des Aussehens wirst du abgewiesen – die Hernandianische Kleidung aus der vorherigen Quest lässt dich durch.

Im Inneren:

  • Beitragsshop passieren (Punkte für Rüstungen und Gegenstände)
  • Haupthalle betreten, Treppe hoch
  • Raum mit leuchtender Schatztruhe finden → Verblasstes Abyssales Artefakt holen
  • Durch das leuchtende Tor in den Abgrund treten

DER ABYSSALE NEXUS

Steinpodest aktivieren – erster Der Abyss-Nexus (Schnellreisepunkt).


AXIOMKRAFT

Ein weißer Vogel gewährt Axiomkraft – Telekinese ähnlich wie Ultrahand aus Tears of the Kingdom.

Erstes Rätsel: Rechts des Turms Röhren mit zwei Steinplatten. Axiomkraft nutzen, um die Platten zu drehen. Äußeren Rand greifen (nicht die Mitte). Blaue Linien mit den Röhren ausrichten → Turmtür öffnet sich.


HIMMELSBRÜCKEN-RÄTSEL

Durch das dreieckige Tor gehen. Axiomkraft nutzen, um den kreisförmigen Schalter zu drehen – Sweetspot finden (Ton + visuelle Bestätigung). Über schwebende Plattformen springen. Zweiten Abyssalen Nexus aktivieren.


SCHWEBENDER ENERGIEKERN-RÄTSEL

Axiomkraft nutzen, um den blauen elektrischen Würfel zu greifen. Auf das Steinpodest an der Seite ziehen. Laterne als Referenz nutzen. Boden wird freigeschaltet.


ABYSSALZELLE & KRAFTSTOSS

  • Axiomkraft: schwebenden elektrischen Ziegelstein greifen
  • Zur markierten Stelle an der Wand tragen
  • Hologramm beobachten → Kraftstoß erlernen

Stromversorgung aktivieren:

  • Auf das riesige Rad klettern
  • Kraftstoß verwenden, während man sich festhält → Rad dreht sich
  • Treppe hoch → Abyssales Artefakt beanspruchen

WEISSE KRÄHE & GLEITEN

Die Weiße Krähe, die Hexe, erscheint und gewährt die Gleiten-Fähigkeit. Kliff springt von der Himmelsinsel – perfekter Testflug. Gleiten kostet Ausdauer. Upgrades mit Abyssalen Artefakten freischaltbar.


WAS ALS NÄCHSTES ZU TUN IST

  • Angeln und Pferdezähmen erlernen
  • Verbrechensmechaniken entdecken
  • Hernand-Kommissionen abschließen
  • Eisenerz und Kupfererz für Upgrades abbauen

Zurück nach Hernand → Quest abschließen → Kapitel 2: Goldene Gier beginnt.


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