Prüfungen der Güte – Crimson Desert Hauptquest Guide
ÜBERBLICK
Dies ist die erste große Quest in Kapitel 1. Kliff kommt in Hernand an und sucht nach Informationen über seine verlorenen Verbündeten, doch eine mysteriöse Begegnung führt ihn auf einen unerwarteten Pfad. Dieses Kapitel stellt dir wichtige Stadteinrichtungen und zwei Nebenziele vor, die deine Abyssalkräfte freischalten.
💡 Empfehlung: Bleibe vorerst bei der Hauptquest, um wesentliche Fähigkeiten freizuschalten, bevor du frei erkundest.
HERNAND-TAVERNE

Geh zur Hernand-Taverne – mit großem roten X auf der Karte markiert, oder folge einfach der Hauptstraße. Achte auf das Fassschild und die Tische draußen.
Im Inneren befindet sich ein Wächter, der mit seinen Armdrückfähigkeiten prahlt. Fordere ihn zu einem Minispiel heraus – eines von vielen Aktivitäten, die du in ganz Pywel finden wirst.
Armdrück-Tipps:
- Hämmere schnell die Eingabe, um Schwung aufzubauen
- Achte auf QTE-Radanzeigen – richtiges Timing gibt einen großen Schub
- Mindestens ein erfolgreiches QTE muss gelingen
- Fehlgeschlagene QTEs kosten Vorteile
Bevor du die Taverne verlässt:
- Gerümpel an den Händler verkaufen
- Inventar-Upgrade kaufen, wenn Gold vorhanden
- Schmiede nebenan auf neue Ausrüstung prüfen
- Der Ork Rhett verkauft Waffen und Rüstungen
DER MYSTERIÖSE BETTLER

Verlasse die Taverne und finde Kinder, die einen Bettler am Steinzaun belästigen.
Gib dem Bettler eine Münze. Während der Zwischensequenz überreicht er dir einen seltsamen Holzschlüssel und verschwindet in den Schatten. Du erhältst auch +3 Inventarfelder.
Die Bewegung des Bettlers enthüllt eine versteckte Falltür. Öffne sie für Zugang zur Kanalisation.
KANALERKUNDUNG

Springe hinunter und folge dem kerzenbeleuchteten Pfad. Am Fuß der Treppe:
Seitenpfad (links): Führt zu einer Sackgasse mit deiner ersten Schatztruhe, die den Gnaden-Plattenhelm enthält.
Kehre zum Hauptpfad zurück. Einige Bodenabschnitte bröckeln – präzises Springen hilft, aber normale Sprünge funktionieren auch.
Am Ende findest du eine gefesselte Adlige, die um Hilfe ruft. Befreie sie für:
- Versiegelten Brief (kann noch nicht geöffnet werden)
- Gegenstände auf dem nahegelegenen Tisch (verkäuflich)
Verlasse den Weg, den du gekommen bist.
ZWEI ZIELE
Du hast nun zwei Aufgaben (in beliebiger Reihenfolge):
- Herz ohne Grenzen (westlich der Taverne)
- Taten statt Worte (Stadtrand)
💡 Du kannst Ziele verfolgen über Tagebuch → Hauptquests → Quest auswählen → Verfolgung umschalten.
HERZ OHNE GRENZEN

Standort: Westlich der Taverne, nahe der Stadtplatz-Anschlagtafel.
Ein Kind namens Rulupee braucht Hilfe, ihre Katze Jiji vom Dach zu holen.
- Mit Rulupee sprechen
- Die Steinmauer erklettern, um aufs Dach zu gelangen
- Jiji jagen und fangen
Das Kind bedankt sich und lädt dich ein, wiederzukommen, dann verschwindet es in einem Wirbel aus Blütenblättern. Höchst seltsam!
Belohnung: Shais Anhänger (auf dem Boden, nachdem sie verschwinden)
TATEN STATT WORTE

Standort: Südlich der Burgstadt, hinter dem Steinzaun.
Ein Schneider und seine Frau streiten, während Rauch aus ihrem Haus quillt – der Schornstein ist verstopft.
- Mit dem Paar sprechen, um die Aufgabe anzunehmen
- Den Besen nahe der Tür aufheben
- Aufs Dach klettern
- Den Besen über das Radialmenü ausrüsten (Werkzeug-Slot)
- Direkt auf dem Schornstein stehen und sauberfegen
💡 Hinter dem Haus findest du eine Palmar-Pille auf einigen Kisten – damit kannst du nach dem Tod wiederbelebt werden. Sehr nützlich für Bosskämpfe!
Belohnungen:
- Linsen, Äpfel
- Hernandianische Kleidung (wichtig für später)
- +3 Inventarfelder
Bonus: Stadtvolk zu helfen erhöht deinen Hernandianischen Beitragslevel, der spezielle Belohnungen freischaltet.
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